Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,649
  • Joined

  • Last visited

Reputation

31 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

6,805 profile views
  1. Godina je 1905. Jesen u Varšavi ne sluti na dobro dok moćno, ali ranjivo Rusko carstvo, na klimavim nogama i pod velikim izazovima, pokušava da uspostavi red i kontrolu nad svojim bezbrojnim teritorijama, dok nespretno balansira na tankom ledu, kako po pitanju unutrašnje, tako i spoljne politike. Poljska već više od stoleća ne postoji, u trenutku igre podeljena između Rusije, Austrougarske i Nemačkog carstva. Poljski narod žudi za slobodom i ujedinjenjem, ali nemaju svi istu viziju budućnosti te borbe. Revolucionari, socijalisti, kriminalci, crkva, patriote, radikalni nacionalisti, tajne službe, lojalisti, kapitalisti… Svi igraju svoju ulogu u osvit poljskog 20. veka, koji će samo deceniju kasnije videti jedan od najkrvavijih ratova u istoriji čovečanstva. U svoj toj političkoj intrigi tmurne i blatnjave, ali veoma šarmantne Varšave, svoje prste su umešale i sile koje ne hodaju na istoj ravni postojanja kao običan svet. The Thaumaturge je izometrijski RPG sa fokusom na narativne aspekte, koji kombinuje elemente mračne urbane fantazije sa političko-društvenim trzavicama i spletkama utemeljenim na stvarnom istorijskom periodu. Vi ste u ulozi Viktora Šulskog – titularni The Thaumaturge (najadekvatniji prevod za ovo zvanje bi bio čudotvorac), koji se nakon petnaestak godina izgnanstva (na koje ga je poslao otac), vraća u Varšavu kako bi prisustvovao očevoj sahrani nakon iznenadne smrti. Kako je i vaš otac bio jako moćan thaumaturge, i još pri tome i imućni trgovac i uticajni igrač u društveno-političkom životu Varšave, vaš povratak u grad će vas ubrzo ubaciti u spiralu intriga i društvenih trzavica, gde ćete kroz nekih 35-40 sati igre upoznati raznolike i živopisne likove iz svih slojeva poljskog i ruskog društva. Ovaj pomalo duži uvod je tu da vam ukratko opiše postavku ove igre, koja je po meni i najjači adut The Thaumaturge, jer početak dvadesetog veka u video igrama obično vezujemo za razne stimpank naslove viktorijanskog doba zapadne Evrope ili pozni divlji zapad, poput Red Dead Redemption 2. Baš zato je Varšava pravo osveženje. Thaumaturge u ovoj igri je osoba koja ima moć da čita ljudske emocije i namere, tako što jednostavno dodirne neki lični predmet te osobe, gde je ta osoba nesvesno ostavila svoje misli i emocije. Dodatno, ovi čudotvorci su jedini koji mogu da vide takozvane salutore, mistična i moćna bića koja nemaju fizičku formu, a koja su privučena specifičnim manama ljudi. Pogađate, thaumaturge ume da vidi i ove mane kod ljudi, kako bi im uzeo te mane i vezao salutora za sebe. Jer, za razliku od običnih ljudi kojima salutori manipulišu kako bi se hranili njihovim manama, Thaumaturge vezuje salutore za sebe kako bi se koristio njihovim moćima. U praktičnom, gejmplej smislu, moći ovih salutora ćete u dijalozima koristiti kako biste manipulisali sagovornicima, a u borbi kao saborce iz senke, svaki sa svojim unikatnim setom osobina. The Thaumaturge je veoma ambiciozan AA projekat koji pokušava da uradi jako puno toga, sa manje ili više uspeha. Kada bih morao da opišem igru poređujući je sa drugim naslovima, rekao bih da je ovo kombinacija The Witcher, Pokemon, i Frogwares Sherlock Holmes igara. The Witcher jer igramo poljskog stručnjaka za lov na demone koji uznemiravaju građanstvo (i koji takođe crta simbole kao izvor svoje moći), Pokemon jer te iste demone (salutore) dodajemo u našu kolekciju za borbu kada ih ukrotimo, i Sherlock Holmes jer se većina misija zasniva na traženju tragova kako bi došli do zaključka. Ima tu naravno još puno toga, i ambicija i trud koji su developeri uložili u projekat je zaista vredna hvale. Međutim, mislim da je The Thaumaturge i previše ambiciozan za svoje dobro, jer je očito da su developeri zagrizli više nego što mogu da progutaju. To apsolutno ne znači da je igra loša, naprotiv. Ali, nažalost, velikih broj mehanika je zbog toga ostao nedorečen, nerazrađen i previše plitak. Recimo, pomenuto rešavanje kvestova i taskova se svodi na interakciju sa običnim predmetima u kojima su usađene misli, osećanja i namere interesnih ljudi, i na osnovu kojih Viktor pokušava da dokuči istinu. Ovo na papiru zvuči kao zanimljiva detektivska igra gde moramo da dođemo do informacija sakupljajući dokaze. No, u praksi se svodi na kliktanje desnim mišem kako bi Viktorova percepcija pokazala predmete sa kojima treba da imamo interakciju (a tu su i jedini predmeti sa kojima se može nešto raditi), i kada pronađemo sve predmete, Viktor će prosto izneti zaključak, mi nemamo šta da lomimo glavu niti da povezujemo razne dokaze. Borba je možda i najveća žrtva ove ambicioznosti, jer mi je veoma brzo postala dosadna i jedno-te-isto, do te mere da sam morao da smanjim težinu na minimum, ne zato što je teška, već zato što jednostavno želim da što pre završim sa time. U pitanju je potezna borba sa rundama i statičnim pozicijama likova u borbi. Ovo samo po sebi ne bi bilo problem, volim i potezne borbe i izazove, ali krajnji rezultat prosto nije zabavan, i kako je igra odmicala, sekvence sa borbom su mi gotovo po pravilu predstavljale smetnju koja mi ubija narativni aspekat igre, a ne neki uzbudljivi deo. Sa jedne strane se nalazi do četiri vaših neprijatelja, a sa vaše strane vi i do jedan vaš saborac, ne računajući salutora. U svakoj rundi možete da odigrate jedan vaš potez i potez samo jednog od salutora, što u teoriji može da ima određenu stratešku dubinu, ali je u praksi previše površno da bi bilo zanimljivo. Ovo je velika šteta jer su sami salutori fantastično dizajnirani u audio-vizuelnom smislu, i vidi se da je ovo aspekat igre u koji su developeri uložili poseban trud i na koji treba da budu ponosni. I borbene osobine salutora su u principu zanimljive, svaki salutor popunjava određenu nišu i njihove mehanike u borbi imaju potencijal da zapravo budu jako zabavne. Tim pre je veća šteta što je borba ostala ovako nedorečena i ultimativno dosadna, nešto preko čega samo želite da pretrčite. Slična je stvar i sa gejmplej RPG elementima van borbe. Ne postoje predmeti koje možete opremiti (osim kozmetičkih odela koje otključavate kao deo kolekcionarskog kvesta za krojača), a stablo veština se svodi na četiri prave linije u koje ulažete poene kako biste otključali nove osobine za sebe i vaše salutore. Do kraja igre sam praktično imao sve 4 linije skoro do kraja popunjene. Jedina kastomizacija pred borbu postoji u vidu određenih unapređenja koje možete da opremite na vaše postojeće veštine, ali to je apsolutno nedovoljno da trigeruje ono uzbuđenje traženja pravog builda u kojima RPG fanovi nalaze zadovoljstvo. Sa druge strane, igranje uloga u narativnom smislu je veoma dobro. Igra daje veliki broj opcija da sami odlučimo o tome kako će se završiti mnogi kvestovi na osnovu naših odluka kroz dijaloge, ali i na osnovu naših prethodnih izbora. Recimo, ako previše često biramo „ponosne“ odgovore, vremenom ćemo izgubiti mogućnost da biramo skromne opcije u dijalozima, i ta opcija će ostati zaključana. U vezi s time, jako mi se sviđa to što igra stalno pokazuje da postoje zaključane i nedostupne opcije u dijalozima, stavljajući mi jasno do znanja da su moje prethodne odluke i izbori uticali na dalji razvoj priče. Pisci su uspeli da sa jedne strane izgrade snažan i izgrađen karakter glavnog lika koji je od glave do pete svoj čovek, a sa druge strane ostave i više nego dovoljno prostora da mi sami kroz naše odluke i izbore u dijalozima izgradimo onakvog Viktora kakvog mi želimo na osnovu te baze. Ja sam recimo igrao izrazito ponositog Viktora koji želi da postane najmoćniji thaumaturge kako bi se dokazao svom pokojnom ocu sa kojim je uvek imao trzavice, Viktora koji je nemilosrdan prema onima koji mi stanu na put, ali i brižan prema svojoj sestri, prijateljima i nedužnima. No, igra apsolutno daje prostora da ovo uopšte ne bude tako. Igra daje vrlo konkretnu težinu svim vašim odlukama i to se jasno oslikava kroz razvoj priče i vaših odnosa sa svim likovima u igri. Pored Viktora, i drugi važni likovi su napisani poprilično vešto i upečatljivo. Kao neki od primera – tu je Viktorova sestra bliznakinja koja je preuzela očev posao i koja se bori za emancipaciju i prava žena, Viktorov drug iz detinjstva koji je u međuvremenu postao vođa velike bande, ali je u duši i dalje haotični romantični pesnik, premda veoma nemilosrdan prema neprijateljima. Tokom igre, razvićete odnose sa nekoliko desetina likova koji predstavljaju različite slojeve Varšave, poljskog društva i Ruskog carstva u celini, i svi oni će biti jasno definisane višeslojne ličnosti sa svojim agendama, motivacijom i mestom u svetu igre. U širem narativnom smislu, igra se dotiče mnogih tema doba koje su karakteristične za prostorno-vremensku celinu u kojoj se dešava. Od represije Ruskog carstva prema podanicima, preko borbe Poljaka za slobodu, do borbe potlačenih slojeva za klasnu ravnopravnost, emancipaciju žena, i drugih društveno-političkih talasanja koji su odlika doba koje se obrađuje. No, iako su developeri Poljaci, to nikako ne znači da je svet igre crno-beo sa jasno definisanim zlim i dobrim akterima. Igra se ne suzdržava od pokazivanja tamnih strana poljskog društva, kao što su radikalni nacionalisti koji ubijaju nedužne, duboko usađena netrpeljivost prema Jevrejima, sklonost religijskih fanatika da mrze sve ono što ne razumeju, linčovanja od strane rulje, korupcija službenika, i mnoge druge, neslavne delove ljudskog uma. Generalno, igra je uspela jako lepo da se posveti svim ovim temama u relativno kratkom periodu, i svaki od likova i zadataka sa kojima ćemo se susresti na neki način obrađuje neku od ovih tema. I kolekcionarske stvari u ovoj igri – panoramske fotografije, skečevi nekih momenata koje crtamo, gramofonske ploče, odela, i drugo, su tu kao deo paketa koji oživljava ceo ovaj svet ranog dvadesetog veka i kako se rapidno menjao život u Varšavi. Što se konkretne glavne priče tiče, iako je generalno veoma interesantna i ima dobar tempo, mislim da je na kraju malo zbrzana i možda nedorečena. Treći akt više deluje kao epilog nego punokrvni akt, pogotovo u odnosu na prva dva akta. Pored toliko intrige i mistike nekako su mi falili momenti velikih otkrića, preokreta i uzbudljivih raspleta. Daleko od toga da je priča dosadna, ali jednostavno prosto ide svojim tokom i dođe do kraja, nedostaju joj određeni veliki momenti koji u nama rađaju „vau!“ reakcije. Svakako, narativno su mi više legli likovi i gorepomenute sporedne priče i teme koje se obrađuju, i u tom smislu glavnu priču doživljavam više kao vozilo koje nam omogućava da proputujemo kroz svet ove igre. Na kraju ove sekcije i narativu, želim da pohvalim veoma detaljan i sveobuhvatan kodeks ove igre, gde se čuvaju informacije o svim likovima, lokacijama, organizacijama, salutorima, svi dokumenti i misli koje smo pokupili, i još svakojaki drugi tekst. Ovo je za mene veliki plus i nešto što svaki RPG treba da ima. Vizuelno, igra je definitivno veoma ugodna oku. Pogotovo izgleda veoma lepo za jednu AA igru. Varšava, iako tmurna, blatnjava i monotono bezbojna, je prava lepotica i uživao sam obilazeći razne kvartove igre i razne lokalne simbole. Tačno se vidi da je developerima Poljacima bilo jako važno da se uloži ekstra trud prilikom dizajniranja svih ovih lokacija. Prezentacija je fantastična, i svaki deo grada je prepun detalja, ljudi i aktivnosti koje lokacijama daju život i uverljivost. U nekom trenutku sam se plašio da će mi možda dosaditi to što se cela igra dešava u Varšavi i što je paleta boja generalno svuda ta ista, bledo-tumorna. Međutim, svaki kvart grada je priča za sebe i pravo je zadovoljstvo otkrivati sve te male detalje i kutke koje čine lokalne priče grada. Pomenuti skečevi zapravo predstavljaju mini zadatke gde vi kroz skupljanje informacija saznajete o aktuelnostima i novim događajima u gradu koje možete da posetite i tako saznate više o životu grada i kako se i poljsko društvo i ceo svet tada menjao kroz nove tehnologije, modu, muziku, plesove, interesovanja i sve ono drugo što čini život. Osim Varšave, želim da posebno istaknem i dizajn salutora, koji su na neki način glavne zvezde igre i u skladu sa time se jasno vidi da je prilikom izrade njihovih modela uložen poseban trud da izgledaju unikatno, bogato detaljima i reprezentativno. Jedan od retkih svetlih i zabavnih momenata borbe su animacije njihovih sposobnosti, koje su vizuelno veoma zanimljive. Salutor Djinn ima osobinu gde iz svog ćupa sa vatrom uzme šaku žara i dune je u lice protivniku. Kod jedne od osobina Velesa, on priđe protivniku i pusti njegove zmije da palacaju jezicima po glavi protivnika. Ovo su naravno samo neki od primera, čisto da istaknem kreativnost dizajna ovih animacija. Nažalost, za razliku od ovih animacija u borbi, facijalne animacije su generalno dosta loše i nisu u skladu sa modernim standardima. Ovde se jasno vide budžetska ograničenja i potreba da se negde krate troškovi. Animacije tokom razgovora su krute i praktično nepostojeće, raspon emocija nikakav. Isto važi i za mimiku i govor tela, gde postoji par generičkih pokreta koji se vrte tokom razgovora, ali nikakve dublje finese. Ovo nije nešto što preterano zameram, ali svakako je nešto što treba pomenuti jer igra prelazi u bliski kadar prilikom dijaloga i to se jasno vidi. Isto važi i za modele ljudi u igri. Neki su pristojni i poprilično detaljni, tok nekima fali tekstura i umeju da izgledaju siromašno. Sve u svemu, igra u globalu vizuelno izgleda veoma zadovoljavajuće, tamo gde je bilo potrebno (Varšava, Viktor, salutori) uložen je maksimalni trud i rezultati su jasno vidljivi, dok su troškovi kraćeni na manje važnim delovima. Još jedan fenomenalan aspekt ove igre jeste muzika. Kompozitori Agnieszka Wlazły i Sebastian Syczyński su uradili fenomenalan posao sa ovim atmosferičnim saundtrekom, koji umnogome doprinosi celokupnom doživljaju. Numere kombinuju mistične i mračne tonove sa setno-nostalgičnim zvukovima koji oživljavaju Varšavu i čine me da se sećam uspomena iz nekih prošlih vremena, uspomena koje nikada nisam imao. Neverovatno koliko se muzičke teme savršeno uklapaju sa tonom igre i putovanjem Viktora kroz ponovno proživljavanje uspomena grada koji je kao tinejdžer napustio pre 15 godina. Glasovna gluma je mahom korektna, nemam nekih preteranih zamerki. Glumac koji daje glas Viktoru je posebno fantastičan, i perfektno je uhvatio tu nit Viktora, sa jedne strane obrazovanog mladića iz bogate porodice, sa druge strane mističnog i pomalo ciničnog izgnanika koji je putovao svetom deceniju i po. I svi ostali glavni likovi su mahom oglasovljeni korektno, ali kvalitet definitivno pada kod manje bitnih likova, čiji glasovi umeju da deluju amaterski i nezainteresovano. Možda najveća mana ovde je nedoslednost u direkciji generalnog tona. Pa tako imamo likove sa jasno izraženim slovenskim i istočnoevropskim akcentima, neke koji pričaju gotovo aristokratsko britanskim, a neke tipičnim američkim akcentom. Ova neujednačenost mi je definitivno smetala. Na kraju, želeo bih još da pomenem i tehničke probleme. Tokom prve nedelje igranja imao sam ogromnih problema sa stalnim zamrzavanjem igre i izbacivanjem na desktop. U par navrata mi je igra totalno blokirala kompjuter, pa sam morao ručno da restartujem PC. Zbog toga sam na par dana i prestao da igram igru, čekajući neku zakrpu da sredi stvari, jer sam se plašio da mi ne pokvari računar. Nakon 2-3 apdejta, pucanja igre su prestala da se dešavaju, ali su nastavili drugi tehnički problemi, put iznenadih velikih padova broja frejmova, sporog učitavanja tekstura, propadanja mog lika kroz zemlju, i drugih. Nadam se da će ovo sve vremenom da se reši. Dobra stvar je da sam sa svakim ažuriranjem definitivno video sve manje problema, tako da verujem da će to sve da se ispegla. The Thaumaturge je igra koja me je držala svih 40 sati mog prelaska da je igram do kraja i ne osetim dosadu. Svet igre je fantastičan, sumorno-mistična prezentacija Varšave je pun pogodak, teme koje obrađuje su zanimljive i zrele, a likovi sa kojima se susrećemo će držati vašu pažnju. Nažalost, ambicije koje su autori imali sa ovom igrom na svim poljima su bile preveliki zalogaj, pa su gejmplej ideje ostale nedorečene i nedovoljno razvijene, gde se borba ističe kao oblast koja najviše trpi. No, to vas neće sprečiti da uživate u ovoj igri. The Thaumaturge je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Savić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ra-ra-Rasputin! The Thaumaturge recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. WWE je pretežno imao kako period suše, tako i baš loših igara u serijalu, pogotovu pod 2K studijom koji je napravio pauzu od godinu dana nakon 2k20 izdanja, što je i logično s obzirom u koliko očajnom i nefunkcionalnom stanju je izašla igra. Na našu sreću, od tada se mnogo toga promenilo, pogotovu sa prethodnikom koji je uspostavio dosta jaku osnovu za dalji razvoj. Sada kada sam iskusio 2k24, definitivno mogu da tvrdim da ova igra verovatno ima najviše vizije od svih 2K-ovih sportskih serijala. Ovogodišnje izdanje najveće rvačke zabave u svetu je definitivno dobilo unapređenje, ponajviše kada govorimo o gejmpleju i modovima. Što se tiče borbe, nova kontrolna šema je doprinela daleko boljem iskustvu, te ćete jednostavnim pozicioniranjem levog stika i nekog od glavnih dugmića sada okidati različite poteze, bilo da su slabiji, jači ili hvatački udarci. Takođe, responzivnost svakog udarca i pokreta je odlična, te igra pruža jako glatko i prijatno iskustvo. Ova poboljšanja se posebno ističu jer je igra u prošlosti imala dosta problema na ovom planu. Svaki borac ima i svoje komboe koji nisu previše komplikovani i generalno čine igru jako pristupačnom i široj publici. Iako su same mehanike dosta jednostavne, igra ”štrči dubinom”, što po individualnosti različitih boraca, što po generalnom stilu i ogromnom broju opcija i poteza koji često uključuju interakciju sa okolinom i drugim borcima. Dodato je nekoliko novih modova za mečeve, kao što su Casket, Ambulance i Special Referee, koji ne unose previše novina, ali su svakako dobrodošla prinova igri koja dobija na autentičnosti događaja iz godine u godinu. Sada su, pored više od impresivnog broja od 200 boraca, kako starih i legendarnih, tako i novih i aktuelnih, licencirane i sudije koje više nisu prisutne u generičkoj formi. Iako je postava boraca ogromna, dosta aktivnih velikana i dalje fali, što je pomalo razočaravajuće, s obzirom da je roster solidno pun i nekih relativno manje poznatih i ne toliko relevantnih ličnosti. Neki od ovih boraca će biti dodati kroz DLC izdanja koja će nas dodatno koštati, tako da nisam siguran koliko mogu opravdati nedostatak pojedinih kao što su Brok Lešnar i CM Pank. Što se tiče Universe i MyGM modova, oni su odlični kao i uvek, gde je MyGM dobio nešto više pažnje sa odličnom postavkom kreiranja vašeg narativa i fokusom ne toliko na borbe, već na menadžment istih i prinovu u vidu mogućih trejdova između osoblja i boraca nakon određenih borilačkih vikenda. Dosta sam se zabavio baratajući različitim borcima, organizujući događaje u širem WWE spektru, jureći raznorazne sponzore, promotere i slično, i stvarno mogu reći da nijedna borilačka igra nije ponudila ovakav menadžerski mod koji nudi toliko opcija. Universe je sličan, osim što ćete ovde osmatrati WWE u celosti, mada mislim da je manje interesantan od MyGM moda, s obzirom da više ima ulogu igrališta i neke simulacije ”šta bi bilo kad bi bilo”, umesto kreiranja nečeg konkretnog. Sa tim u vidu, Universe je zajedno sa MyGM-om po meni glavni adut ove igre, koji će većinu igrača najviše i interesovati. Tu je i neizbežni MyRise, gde ćete voditi vašeg kreiranog rvača kroz dve narativne kampanje, Unleashed i Undisputed, koje će vam ponuditi nešto više od šest sati originalne priče i zabave, otključavajući raznorazne arene, borce i dodatne dekoracije. Obe kampanje nisu preterano intuitivne, gde bih ipak dao prednost Unleashed priči koja vas baca u ulogu borca koji tek ulazi u WWE svet sa nekim jako interesantnim scenarijima, dok je Undisputed više borba za prazan presto koji je Roman Reigns ostavio za sobom, popunjavajući narativ tonom nekih borbi i sporednog materijala koji deluju kao filler epizoda. Sve u svemu, iako je zanimljiv, ovaj mod služi za upoznavanja i kreiranje vašeg rvača u nekom konkretnom stilu, sa ciljem da se i tu malo uvuku mikrotransakcije, koje su znatno prisutnije u MyFaction modu koji je već klasična 2K baljezgarija slična Ultimate Team-u iz EA FC i MyTeam iz NBA 2K igara. Ovaj rulet skupljanje rvača kao raznoraznih kartica koje imaju beskonačno različitih edicija, sposobnosti i kombinacija, rekao bih da uvažava nešto manju popularnost nego u drugim sportskim igrama. Iako se vidi 2K-ov pokušaj da to dodatno ispromoviše kao jedan od glavnih aduta igre, veliki fokus na drugim modovima očigledno uspeva da urodi plodom, pošto ti modovi zapravo dobijaju unapređenja iz godine u godinu. Što se tiče Showcase moda, on je u velikoj meri ostao sličan onom iz 2K23, osim što poseduje znatno veću dozu sadržaja sa proslavom 40 godina Wrestlemanije, ali ne predstavlja ništa više od zabavnog putovanja kroz istorijat WWE scene. WWE 2K24 radi vrlo dobro na konzolama bez nekih većih problema, i generalno predstavlja dosta glatko i nezahtevno iskustvo, osim kada govorimo o net kodu, koji je kod 2K-a standardno jako loš, spor i sklon prekidima i diskonekcijama. Međutim, igra je na PC-ju u drastično drugačijem stanju – praktično je neigriva i prepuna bagova, a izbacivanja iz igre su veoma česta. Hteo bih da napomenem da je audio-vizuelna podloga jako dobra. Iako ne briljira nekom kvalitetnom glasovnom glumom, ipak dostavlja jako uverljiv performans, veran izgled većine superzvezda ovog sveta, zajedno sa solidnim komentatorima koji imaju pregršt izjava specifičnih za skoro svakog borca. Iako uvek ima prostora za unapređenja, ovo je verovatno najbolja sportska igra koju je 2K izbacio u poslednjih nekoliko godina. Ako uzmemo u obzir opštu stagnaciju ostalih serijala, pogotovu NBA, WWE 2K24 je dašak svežeg vazduha i pružiće zabavu i onima koji nisu toliki fanovi kečera. WWE 2K24 je dostupan za PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Američko rvanje je ponovo u trendu: WWE 2K24 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Prošlo je skoro četvrt veka od izlaska Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, i mogu slobodno da kažem da je to još uvek jedna od mojih najomiljenijih igara svih vremena. Da ne zalazimo previše van teme, jedan od razloga je i to što je umesto tradicionalne fantazijske postavke, inspirisane srednjim vekom, ova igra stavila orkove, vilenjake i patuljke u viktorijansko doba industrijske revolucije. Dvadesetčetiri godine kasnije, stiže Sovereign Syndicate. Ovaj RPG fokusiran na priču je takođe smešten u svet inspirisan kasnim 19. vekom i velikim promenama koje je on doneo. No, Sovereign Syndicate ide i korak dalje, pa umesto tolkinovskih orkova i vilenjaka, ovde fiktivnim Londonom šetaju kentauri, minotauri i kiklopi. Baš kao i Arcanum, doduše u dosta skromnijem obimu, Sovereign Syndicate se kroz ovu postavku industrijske revolucije i fiktivne britanske imperije takođe bavi ozbiljnim temama kao što su teško siromaštvo, rasizam, predrasude prema drugačijima, radnička prava, efekat velikih civilizacijskih promena na ugrožene slojeve društva, korumpirani i maligni uticaj bogatih slojeva, i mnoge druge. Slučajnost ili ne, ali kroz temu robota koji odmenjuju ljude, koji tako ostaju bez posla, primetio sam i dosta paralela sa današnjim modernim svetom, gde sve više ljudi ostaje bez posla usled rapidnog napretka AI (veštačke inteligencije), kome svedočimo iz dana u dan. To je, dakle, London ove igre. Siromašnim istočnim krajem vlada organizovan kriminal, krupni kapital, i korumpirani zvaničnici, dok oni manje srećni sklapaju kraj s krajem kako znaju i umeju. Među tim nesrećnicima su i naši antijunaci – Klara Rid, Atikus Dejli, te Teodor Redgrejv i njegov verni saputnik, robot Oto. Tokom igre, koja je podeljena u veliki broj poglavlja, ćemo igrati kao svaki od ovih glavnih likova, čije će se haotične sudbine isprepletati u mračnim događajima koje prati priča igre. Klara Rid je Amerikanka koja u Londonu radi kao dama noći, ali koja želi da pobegne od tog života i cilj joj je da sakupi dovoljno novca kako bi bila prokrijumčarena u Kanadu. Atikus Dejli je minotaur, bivši štićenik jednog sirotišta, a danas vucibatina, kockar i alkoholičar sa dna kace. No, to će se sve promeniti jednog dana kada mu misteriozni stranac ponudi put ka saznanju šta se desilo sa njegovom majkom i zašto je morala da ga ostavi sirotištu na čuvanje. Konačno, Teodor Redgrejv je patuljak, lovac na čudovišta i pronalazač koji je sam napravio svog najboljeg prijatelja i pomoćnika, robota Otoa. Teodor se našao u neprilici, jer velika korporacija „Arsenal“ želi da sruši njegov dom kako bi proširila svoja postrojenja, i njegov cilj tokom igre će biti da uradi sve što je u njegovoj moći kako bi to izbegao. Da se odmah razumemo, kao što sam već pomenuo, ovo troje glavnih likova nisu cvećke. Ne mogu da kažem da su loši ljudi jer imaju puno dobrih i pohvalnih osobina, ali isto tako ne prezaju da urade mnoge jako gnusne stvari kako bi ostvarili svoje ciljeve. Ovde treba odati priznanje odlično napisanim likovima, koje karakteriše višeslojnost, nijanse i zamršenost koja nije strana nijednom mislećem biću. Ne želim da otkrivam previše jer je ovo igra gde je priča glavni fokus, ali samo ću reći da su u pitanju kompleksne osobe čija se narav i pogled na svet izgradio životom u nemilosrdnim, siromašnim krajevima Londona, gde si ili prepreden ili završiš kao samo još jedan neimenovani leš. U gejmplej smislu, ukoliko ste igrali sada već kultni Disco Elysium, ova igra će vas momentalno podsetiti na isti. Baš kao i pomenuti klasik, naši likovi će pored dijaloga sa NPC, takođe voditi unutarnje dijaloge, gde će se razni elementi njihovih ličnosti prepirati oko pogleda na svet oko nas. Pre nego što prvi put zaigramo sa nekim od tri glavna lika, igra će nam ponuditi četiri početne opcije za njihovu ličnost. Te četiri opcije će odrediti brojke za četiri glavne karakteristike tog lika, koje nisu iste za sve likove. Recimo, Atikus ima stavku kao što je „životinjski instinkt“, gde može da odreaguje impulsivno i bez pardona. Klara, između ostalih osobina, ima i „takt“ kao karakteristiku, što je odlika koja joj omogućava da se brzo prilagodi i uspešno pliva u svakom sloju društva. Redgrejv ima „analitičnost“ kao jednu od osobina, zahvaljujući kojoj može sistematski da pristupi svakom problemu. Kada birate opcije u dijalogu ili nekoj interakciji, možete da izaberete vrste odgovora određene nekom od osobina, i u zavisnosti od toga koliko je jaka ta vaša osobina, veće su šanse da će ta opcija da uspešno prođe. Umesto kockica, u ovoj igri izvlačite karte, pa tako ukoliko neka opcija u dijalogu zahteva 21 Animal Instinct da bi bila uspešna, a vaš Animal Instinct je recimo 15, vi morate izvući kartu 6 ili jaču da biste bili uspešni. Tu je još i tarot sistem, gde nakon što uspešno uradite određene sakrivene akcije, dobijate specifične karakteristike koje otključavaju nove opcije u dijalogu. Generalno, ovaj sistem je zanimljiv, ali moram da kažem da je relativno siromašniji u poređenju sa onim što imamo u Disco Elysium. No, to ga ne čini nužno lošijim. Kako sreća (izvlačenje karata) igra veliku ulogu u tome da li će opcija u dijalogu proći ili ne, igra automatski sačuva napredak pre svakog dijaloga, pa ukoliko baš želite, možete da radite „save scum“ taktiku, i učitate igru nazad ukoliko sreća ne bude na vašoj strani. No, osim u veoma kritičnim momentima za igru, generalno ne preporučujem ovo da radite, jer ubija atmosferu. I to je otprilike sve što treba da znate o gejmpleju. Imaćete otvorene zadatke i određenu slobodu kako da ih radite, što će se mahom dešavati tako što ćete posećivati raznolike lokacije širom istočnog Londona, razgovarati sa obiljem likova i uzimati predmete koji će vam trebati. Glavni fokus će biti na interakciji i razgovorima sa svim ovim likovima. Dakle, baš kao i Disco Elysium. Ukoliko to nije nešto što vas uzbuđuje, onda ova igra svakako nije za vas. Imajući u vidu da je praktično ceo fokus igre na razgovorima, likovima i naraciji, umešno pisanje je od esencijalne važnosti za kvalitet ove igre. I srećom, sa radošću potvrđujem da je ono ovde veoma zadovoljavajuće. Imajući u vidu da je u pitanju cRPG iz ptičje perspektive sa poprilično skromnom grafikom, opisi lokacija i stvari oko vas su od suštinske važnosti za utapanje u svet ove igre, i to igra radi maestralno. Svaki ekran učitavanja lokacije daje opis iste, bilo kroz oči lika koga u tom trenutku igrate, bilo generalne detalje. I napisan je taman načinom koji volim – dovoljno detaljnim i lepim stilom koji me uspešno prebaci tamo i dozvoli da steknem utisak u glavi gde se nalazim, a ne previše pretenciozno i komplikovano da mi treba tri puta da pročitam da bih razumeo šta je pisac želeo da kaže. Pošto sa sva tri lika obilazimo iste delove Londona, interesantno je videti kako druge ljude, zgrade i predmete drugačije doživljavaju, dajući novu perspektivu i nama kao igračima. Baš kao i Disco Elysium, Sovereign Syndicate koristi poprilično bogat i širok rečnik, pun mnogih opskurnih reči, arhaičnih izraza, slabo poznatih izreka, i nepoznatog britanskog žargona. No, ono što ovde moram da pohvalim jeste da svaka manje poznata fraza ili reč su naznačene u tekstu. Možete proći mišem preko njih i pojaviće se prozorčić da pojasni tu frazu detaljnije, dajući kontekst onome što čitate. Ovo je nešto što mi je jako falilo igrajući Disco Elysium, i čini mi se da su i autori Sovereign Syndicate bili toga svesni. Osim kvalitetno napisanih likova, dijaloga i opisa lokacija – i kompletna glavna priča, koja je napisana u stilu noir detektivske misterije, je odrađena vešto. Tokom kampanje ćete se upoznati sa velikim brojem čudnih i uvrnutih likova, otkriti njihove priče i uloge u misteriji, uroniti sve dublje i dublje u detalje kompleksne zavere, i pritom rešavati sporedne zadatke koje se tiču što glavnih junaka, što sporednih likova. Istini za volju, ako želite, možete naći nekih rupa, nelogičnosti i nerealnih situacija (recimo kako svaka šuša može da pogleda leš na sceni zločina skoro ceo dan nakon ubistva), ali to su detalji oko kojih ne treba cepidlačiti. Ono što je važno je što priča ima odličan tempo, ni u jednom trenutku se nisam osetio kao da se stvari nepotrebno razvlače ili da postoji prazan hod. Svako poglavlje gura priču napred, otkrivaju se novi važni detalji, dešavaju se ključni momenti priče… sve ono što vas tera da idete dalje i saznate šta se kog đavola tu dešava. Moram još da naglasim da, iako je veliki fokus na unutrašnjim demonima glavnih likova i njihovom razvoju, ne očekujte nivo filozofiranja i egzistencijalnih pitanja kao što postoji u Disco Elysium. Što se tehničkih stvari tiče, pre svega moram da naglasim da je moje iskustvo bilo veoma ispeglano. Nisam doživeo nikakve bagove, niti pucanja igre, a jedini „softlock“ mi se desio kada je jedan nebitni dijalog zabagovao i nije mi dao opciju da ga nastavim. Srećom, kao što sam već pomenuo, igra automatski sačuva napredak svaki put pre nego što krenete novi dijalog, tako da tu situaciju nisam ni osetio. Često ćete putovati između lokacija, i biće puno učitavanja, ali ona su em brza, em tada čitate opise lokacija o kojima sam pričao, tako da meni lično učitavanja uopšte nisu bila problem. U doba SSD skladištenja fajlova, ja bih zapravo voleo da sve igre imaju onu „press any button to continue“ opciju, jer često se ekrani učitavanja učitaju previše brzo da bih pročitao neki hint ili šta već piše. Srećom, ovde to postoji, pa mogu da prvo pročitam tekst i onda nastavim dalje. Vizuelno, igra je veoma skromna, što možete zaključiti i po sistemskim zahtevima. Ipak, iz tih svojih uskih vizuelnih ograničenja izvlači maksimum. Lokacije su veoma ugodne oku i bogate detaljima. Posebno se ističu zatvoreni prostori raznoraznih čudnovatih prodavnica, i drugih objekata koje vam neću otkriti. Iako isprva nisam bio bogzna kakav fan vizuelne estetike igre, kako sam igrao, tako sam je vremenom zavoleo i često sam zaticao sebe kako samo razgledam detalje po lokacijama, bez da nešto konkretno radim. U vizuelnom smislu, ono što je definitivno najgora tačka igre jesu animacije. Na stranu što ih praktično ni nema („akcione“ scene u igri su prikazane kroz oprobanu formu stripa), ono malo animacija je vrlo kruto i amaterski odrađeno. Likovi hodaju kao da im se hitno ide u WC radi velike nužde, često klizaju po površini umesto da koračaju, a animacije glavnih likova neretko izgledaju veoma komično, što malo oduzima od ozbiljnosti igre. Ovakve animacije za igru u 2024. godini su zaista nešto što ne treba pravdati. Što se zvuka tiče, pa ovde realno nema šta puno da se priča. Budući da je igra veoma statična, nekih specijalnih zvučnih efekata ni nema, osim generalnog pozadinskog koktela zvukova za svaku lokaciju, koji su urađeni, rekao bih, sasvim korektno. Sa druge strane, skoro svaka lokacija ima svoju jedinstvenu muzičku temu, što je za svaku pohvalu. Kvalitet varira od interesantnih do neprimetnih, ali nikada ne bih rekao da je neka numera loša. Kao i cela igra, više su pravljenje da budu deo ambijenta lokacije, i u skladu sa time i cilj je da budu neupadljive. Ono što jako fali ovoj igri jeste glasovna gluma. Kvalitetna glasovna gluma bi neizmerno mnogo doprinela ambijentu i priči, posebno sa ovako kompleksno napisanim likovima i dobrim dijalozima. No, razumem da je budžet za ovu igru verovatno bio poprilično skroman, i da bi unajmljivanje dobrih profesionalnih glumaca predstavljalo veliki teret na taj ionako tanak budžet. U tom smislu, možda je i bolje što nisu išli sa polu-rešenjima osrednjih, a jeftinijih glumaca. Ukoliko igra bude finansijski uspešna, lako će napraviti neku „Final Cut“ ediciju igre, gde se može dodati i glasovna gluma. I to bi otprilike bilo sve što sam želeo da kažem o ovoj igri. Ukoliko volite stimpank estetiku 19. veka, kvalitetno napisane likove i intrigantnu detektivsku priču, ovo je apsolutno igra za vas. Držaće vas do kraja i nećete zažaliti vreme provedeno uz nju. Sovereign Syndicate je dostupan za PC Autor: Nikola Savić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U kafanu ulaze robot, minotaur i patuljak: Sovereign Syndicate recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Mislim da je moje mišljenje ovde nebitno jer svi koji je čitaju verovatno već (pokušavaju da) igraju ili Helldivers 2 ili Palworld. Ova igra je eksplodirala niotkuda, bez obzira što je nastavak voljenog ali ne toliko popularnog prethodnika. Što se mene tiče, igra je sjajna. Imam samo jednu veliku zamerku, mimo problema sa serverima, koju ću spomenuti na kraju recenzije. Za vas koji i dalje ne znate šta je ova igra, Helldivers 2 je kooperativna online PvE igra iz trećeg lica (za razliku od prethodnika koji se igrao iz ptičije perspektive) za četiri igrača. Ovaj tim demokratski opredeljenih marinaca biva lansiran na razne planete gde ih čekaju misije koje se uglavnom zasnivaju na masovnom uništenju vanzemaljskih buba i robota i donošenje demokratije istim. Igra je jako inspirisana filmom Starship Troopers i to nikako nije problem – igra je težak hajp. Na početku misije birate u koju zonu mape želite da „skočite“. Koncenzusom sa ostalim igračima, neverovatnom brzinom vas ispaljuju iz vašeg broda i kreće momenat učitavanja gde slušate veoma ozbiljno nahajpovanu vojnu muziku koja vas baca u mentalni sklop marinca koji žudi za širenjem slobode i demokratije. Udarate tlo i kratkom analizom mape krećete na misiju. Svaka misija je jasno definisana. Pobij jaja, pobedi bossa i odbrani lokaciju. Ali, mnoštvo sporednih misija su razbacane po mapi koje vam, ako uspete da ih uradite, dodaju bonuse na nagrade na kraju svake misije. Generalno, misija se sastoji od glavnog objektiva i ekstrakcije sa mnoštvo razbacanih bonus momenata koji su opcioni. Ekstrakcija je vrlo zanimljiva jer morate da se branite od talasa neprijatelja dok ne sleti brod koji će vas evakuisati. Na sve to, misije su vremenski ograničene tako da morate da tačno znate šta ćete raditi, šta ćete žrtvovati kako biste uradili misiju i izvukli živu glavu. Doduše, misije posle nekog vremena po definiciji postaju repetativne, ali zbog fenomenalnog gameplay-a nikako da mi dosade. Vaš marinac je u početku opremljen oskudno a novu opremu otključavate kroz vrlo originalan battlepass sistem. Za divno čudno, ni u jednom momentu nisam osetio da je battlepass sistem vadipara, nego kroz njega napredujete samom igrom i uspesima u misijama. Naime, svaka misija vas nagrađuje sa značkicama koje koristite da otključavate stvari u battlepass-u. Među stvarima koje možete da otključate su oružja, oprema ali i kozmetika, pa možete slobodno birati šta vam se sviđa jer nije linearan progres. Na primer, prvi nivo besplatnog battlepass-a vam nudi oružje ali i bolji oklop, nov plašt i pozdrav. Vi komotno možete da grindate za sve ali možete da se fokusirate samo na oklop i oružje i potpuno izignorišete kozmetike ako vas ne zanimaju. Potrošnjom određene količine znački, prelazite u naredni nivo battlepass-a. Igra podržava i premium battlepass sistem koji funkcioniše po istom principu, samo nudi malo lepše kozmetike. Prodavnica je skroz kozmetički orijentisana ali je monetizacija vrlo fer i skromna, i nigde nisam video da traže 100 evra da biste kupili najgluplju kozmetiku – skoro sve je dostupno samo igrom. Ono što Helldivers 2 izdvaja od ostalih pucačina je respawn sistem i strategemi. Svaka misija ima određenu količinu pojačanja koje možete da trošite. Ako neko od članova tima umre, vi, ili neko drugi, mora da pozove pojačanje unosom specifičnih inputa (Guitar Hero pod pritiskom?). Ako uspete tačno da unesete komande, mrtvi saigrač će sleteti kao pojačanje. Strategemi su pomagala koja možete na isti način da prizovete i ima ih mnogo. Na početku imate par boljih oružja koje možete da prizovete kao i da naredite vašem brodu da lansira raketu na vašu metu. Pored toga imate da prizovete mine, automatske topove, dronove i brdo drugih stvari. Sve strategeme otključavate između misija na brodu uz pomoć nagrada koje dobijate na kraju misije, ili materijala koje ste uspeli da skupite tokom istih. Sa tehničke strane, igra radi vrlo lepo na konzoli bez opadanja frejmova, glatko kao puter. Nije mi se desilo da naletim ni na kakve bagove (sem na one koje hoće da me pojedu). Ono što je predstavljalo veliki problem (i dalje ponekad) je dostupnost servera s obzirom na ogromnu količinu ljudi koji su pokušavali da dele demokratiju. Sve lokacije su detaljne i vrlo pregledne a i mini mapa pomaže u navigaciji. Kontrole su responsivne i pucanje je vrlo precizno, jedino što meni lično fali u igri je skok – nije mi jasno zašto marinci ne umeju da skaču, možda nije demokratski. Što se mene tiče, Helldivers 2 je za sada prvi predstavnik mog izbora za igru godine kako zbog same igre tako i zbog odlično odrađenog live service sistema. Ali, ovo pričam isključivo iz perspektive PS5, na kojoj sam radio test. PC je druga priča. Urednik mi je inicijalno ponudio PC ili PS5 ključ za igru gde sam kategorijski odbio PC verziju iz jednog vrlo bitnog razloga, a to je anti-cheat sistem koji se koristi. Igra koristi nProtect anti-cheat koji je rootkit driver. To znači da se ovaj anti-cheat kači direktno u najdublje nivoe vašeg operativnog sistema (Kernel Ring 0). Ovo je vrlo invazivna metoda anti-cheat sistema koja se koristi za kompetitivne igre. Helldivers 2 je PvE igra i ne vidim razlog zašto bi se koristila invazivna metoda zaštite. Na primer, Battle Eye, VAC i Easy Anti-Cheat su standardizovani i vrlo popularni anti-cheat softveri koji su provereni na velikim kompetitivnim igrama, dok se spisak nProtect igara uglavnom sastoji od opskurnih korejskih MMO-ova. Kao inžinjer po struci, ja ne verujem ovom drajveru. Ne verujem da će me iko špijunirati niti uzimati podatke sa mog računara, ali je dovoljna jedna maliciozna osoba sa dobrim pristupom da napravi ogromnu štetu. Iako je igra sjajna, zbog ovog anti-cheat-a ne mogu da je preporučim za PC, ali to je samo moj lični stav. Na vama je da odlučite da li verujete Arrowhead Games-u i Soniju (koji su imali ogroman napad 2005. godine pristupanjem kernelu) da su dovoljno kompetentni da apsolutno garantuju da ovakav pristup vašem sistemu neće imati nikakve posledice. Helldivers 2 je dostupan za PS5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Za slobodu i demokratiju… kad serveri rade: Helldivers 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Arkham trilogija se završila pre „tričavih“ 9 godina. Od tada Rocksteady nije izbacio nijednu novu igru, makar do ovog meseca. Da li je ovaj studio bio žrtva pohlepnog WB, kao što su mnogi bili pre njega, ili je sam skrenuo sa puta i izgubio neke krucijalne persone, nažalost nikada nećemo u potpunosti saznati, ali je Suicide Squad tipičan primer kako korporativna pohlepa ume da upropasti viziju iza koje se krije potencijalno dobra igra. Ova igra je primarno „live service“ sa akcentom na looter shooter gejmplej, to jest mehaniku beskonačnog grajnda različitog loota, oružja, štitova i slično, rotirajući taj dopamin sa gejmplejem koji predstavlja mešavinu loših i dobrih ideja. Iako je ova formula već viđena, ovde gejmplej doživljava neobičnu responzivnost i brzinu kojom se odigrava, zbog čega ćete inicijalno pomisliti da je ovo možda i zabavna igra, s obzirom da se u ovim segmentima i vidi iskustvo studija RockSteady. Međutim, shvatićete da ste pogrešili nakon svega nekoliko sati igranja. Imaćete izbor između četiri člana Suicide Squad družine između kojih je razvijena poprilično pristojna dinamika, nalik onoj u Marvelovim Guardians of the Galaxy, a to su King Shark, Deadshot, Captain Boomerang i Harley Quinn. Iako birate jednog karaktera, van borbe možete menjati lika kojeg igrate u slučaju da želite malo promenu stila, uprkos tome što je igra primarno napravljena da bude kooperativni šuter, što joj na kraju krajeva i najviše ”diže prosek”. Svaki od likova ima različiti način kretanja, kao i nekoliko specifičnih klasa oružja koje može koristiti sa par preklapanja sa ostalim članovima družine. Uz tipična stabla talenata koje stičete kako budete dobijali nivoe, razvija se neki vid individualnosti i različitog stila igre koji se sinergizuje sa vašim oružjima. Nažalost, iako ovo sve zvuči kao nešto što looter shooter na papiru treba da ima, slaba raznovrsnost neprijatelja i opšti fokus na kombinacije različitih stilova igre stvaraju ozbiljne probleme za igrače koji ovu igru i dalje žele da igraju u singlplejeru, s obzirom da su AI kompanjoni poprilično slabi, ali ne u potpunosti beskorisni. Loot je donekle interesantan dok ne vidite sve što ima da vam ponudi, pa čak i u endgame-u. Međutim, Suicide Squad: Kill the Justice League u ovom aspektu za sada poseduje znatno više nego neki drugi takmaci u ovom žanru, iako ga poredim sa igrama koje se nalaze veoma nisko na lestvici modernih standarda, kao što su Avendžersi ili Gotham Knights. Uprkos tome što je putovanje Metropolisom interesantno u početku, limitacije sistema kretanja, bilo da govorimo o kuki za hvatanje koju Harli poseduje ili Bumerangovom bumerangu koji mu omogućava da se teleportuje na kraće distance, ostavljaju neku rupu u sistemu i toku igre, s obzirom da ćete često morati da slećete na krovove kako biste ostvarili neki napredak – tu leži problem sa Metropolisom koji debelo pati od generičnosti. Ne sećam se gotovo nijednog zanimljivog mesta s obzirom da sam uglavnom preletao grad sa minimalnom interakcijom sa istim, što nas dovodi do problema sa dizajnom misija i samim interfejsom. Zadaci, bilo da su glavni ili sporedni, svode se na varijacije eskort misija, čuvanje tačke interesa ili borbe protiv horde neprijatelja, osim u kratkim izuzecima kada se borite protiv superheroja iz Lige Pravde. Drugi problem je interfejs koji apsolutno preplavljuje ekran silnim informacijama, brojevima i bojama koje konstantno napastvuju vaše čula vida tokom borbe. Nećete razaznati pola stvari na ekranu, dok neke neprijatelje morate da ubijete na određene načine, određenim oružjem ili mehanikom, što će konstantno razbijati tempo borbe, osim naravno ako ne igrate u multiplejeru pa će se nekako saradnjom taj tok borbe korigovati kompetentnijim saradnicima. Narativno, Suicide Squad je najblaže rečeno travestija. Pored „oh, tako šaljivo i zanimljivo“ komičnih interakcija između glavnih likova, borbe sa članovima Lige Pravde, koje su inače izuzetno mlake, površne i bezvezne, definitivno predstavljaju najuvredljiviji aspekt igre. Bilo da su to Fleš, Betmen, Supermen ili neko četvrti, zamislite da možete da „porokate“ sve te naime superljude jednostavnom ekipom sa par pušaka i sličnih oružja na raspolaganju. Da napomenem da RockSteady ovo čak smatra i blagim nastavkom Arkham serijalu, čineći potpuni haos i gazeći sve što je trilogija narativno gradila. Tempo priče je užasan, pisanje je jako blamantno, dok je finalni obrt loše realizovan sa namerom da se priča nastavi kroz raznorazne apdejtove nakon završetka igre. Samo ne znam u kom pravcu bi priča mogla da ide, kada su svačiji omiljeni DC heroji već ispucani u prvoj turi. Iako sam već napomenuo poprilično monoton dizajn sveta i jezivo prštavilo od boja koje vam konstantno zasipa ekran, grafička podloga je solidna. Teksture su često blago izbledele ili ispeglane, pa mi devet godina stari Arkham Knight izgleda realističnije, mada je ovde očigledno da je RockSteady gađao na neki malo više stripovski fazon, što i nije preterano dalo neke bolje rezultate. Performansno, igra radi zapravo sasvim pristojno, ako se izuzmu problemi na izlasku koji su doduše brzo rešeni. Kada sve uzmem u obzir, jako mi je teško da bilo kome preporučim Suicide Squad: Kill the Justice League. Iako u suštini ne predstavlja toliko loš looter shooter, mislim da je opšti korporativni grajnd koji je ovde upleten dovoljan da odbije većinu publike, pa i najveće DC fanove. Ako ne zbog toga, onda preporučujem da pogledate priču makar na YouTube-u da se uverite u moje reči kada vam kažem kolika je ovo narativna travestija. Sve u svemu, tužno je na šta je RockSteady spao jer se u ovom studiju krije veliki broj talentovanih ljudi sa potencijalom da naprave zaista odličnu igru. Nažalost, Suicide Squad: Kill the Justice League se na kraju svodi na nešto što smo već navikli od WB ekipe, koja obožava da upliće svoje prste u raznorazne studije i franšize koje poseduje. Suicide Squad: Kill the Justice League je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post (Ne)Otporni na metke: Suicide Squad: Kill the Justice League recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Uvek mi je drago kada vidim da mali studio ima velike ambicije pa još ima i relativno dobru podršku izdavača. Originalnih ideja je sve manje i živimo u svetu nastavaka, rimejka i live servisa koji iskreno postaju dosadni. Indie igre i manje (AA) igre pokušavaju da se proguraju u mainstream gaming i jako malo ih uspe. Banishers: Ghosts of New Eden je, na sreću, jedna od uspešnijih. U svojoj osnovi, Banishers je akciona igra iz trećeg lica, i to poprilično bazična. Ono gde se Banishers izdvaja je u priči i gameplay mehanikama koje imaju sjajnu ideju, ali realizaciji je ipak falilo još malo kuvanja. Priča prati Anteu Duarte i Red mac Raith, Banishere koji su lovci na duhove u vreme kolonizacije Amerike cca 1695. Njih dvoje su u romantičnoj vezi i avantura ih vodi u gradić New Eden koji je posednut od strane nekog duha. Njihov prijatelj i sveštenik koji je bio u tom gradu pre njih, umire i ostavlja im poruku da u ovom gradu nešto nije kako treba. Naime, ovaj grad ne zaposeda običan duh, već Noćna Mora koja ubrzo na početku igre ubija Anteu. Red biva pošteđen i zatiče svoju voljenu koja ga sada uhodi. Njihova misija od tog momenta postaje prosta: pronaći telo Antee, sahraniti je i pustiti njen duh u nepoznatu smrt ili je vratiti u život. Tu kreće draž ove igre. Tokom ove konverzacije, Red ima opciju da izabere zakletvu da joj pusti duh u nebesa ili da je vrati u život, s obzirom na to da vraćanje u život zahteva esenciju živih ljudi, žrtvovanje. Iako vas ova zakletva ne obavezuje na tok dalje igre, stavlja vrlo moralno pitanje na igrača i njegove izbore za dalji tok priče, koji su mi se mnogo dopali. Na putu nazad za New Eden, Red i Antea će prolaziti kroz uklete lokacije i pokušavati da dignu veo misterije oko Noćne More ali i da pomognu lokalnim žiteljima. Tokom avanture ćete često sretati ljude koji imaju svoje lične duhove i rešavati misteriju zašto su ukleti i kako su duh, to jest žrtva i neka osoba povezani. Ovaj sistem je na prvi pogled odličan, ali se brzo ispostavi da su misterije jako skriptovane i da je samo bitno da pronađete dokaze koji će biti vrlo jasno označeni po određenim lokacijama. Igra vam maltene ne dozvoljava da pogrešite ili da donesete pogrešne zaključke, već vam samo na kraju istrage stavlja na izbor da li ćete da oslobodite duha, da ga „banišujete“ ili da žrtvujete osobu koja je posednuta kako biste Antei dali esenciju za oživljavanje. Pošto su većina ovih misterija vrlo sive, u smislu da nikada osoba koja je posednuta nije super nevina, igra vam daje izbor za žrtvu i na vama je da se nahodite prema tome kako želite ili prema inicijalnom obećanju prema Antei. Kroz celu avanturu se nalazite u još retko naseljenim delovima Amerike i grafika se trudi da vrlo lepo prikaže i dalje prirodni pejzaž. Od šuma, preko planina, močvara i stepa, svaki deo igre je vrlo lep na oko sa puno detalja. Iako vam igra ne dozvoljava mnogo istraživanja i silaženja sa linarnog puta, u par momenata kada to i uspete, videćete da su se developeri trudili da svaki ćošak bude unikatan. Priča je sve u svemu interesantna i kompletna. Fenomenalna glasovna gluma apsolutno svih karaktera vam dozvoljava da se unesete u narativ i odluke koje donosite Iako nisu toliko bitne za gameplay, mogu da budu bitne za emotivno investiranje igrača. Odnos između Antee i Reda je lepo napisan, sa puno izliva emocija i vidi se da im je vrlo stalo jedno do drugog. Jedino što me je malo zbunilo je količina privatnih informacija koje ne dele međusobno iako bi trebalo da su u braku (ili barem mislim da su u braku). Mislim da je ovako urađeno da bi se igraču približili likovi ali je vrlo neprirodno ako gledamo iz njihove perspektive. Ustanovili smo da Banishers ima sjajnu priču, narativ i glasovnu glumu, ali kakav je gameplay? E tu se jasno vidi da ovo nije visokobudžetni naslov i gameplay je po mom mišljenju najslabiji deo igre. Kao što sam rekao, ovo je akcija iz trećeg lica koja ima neke sličnosti sa Soulslike igrama ali je znatno lakša i trapavija. Kada se igra otvori, Red je glavni lik koga vodite dok je Antea duh koga možete da pozovete da vas obuzme i dobijete nove sposobnosti. Red je opremljen mačem i magičnom bakljom kojom mlatara po neprijateljima, dok Antea ima spektralne sposobnosti i magije. Kombinovanjem fizičke i spektralne bitke, na papiru dobijate dubok, ali u praksi plitak sistem borbe. Mali broj različitih neprijatelja ne pomaže ovoj situaciji jer ćete vrlo brzo ukapirati koje kombinacije rade a koje ne. Fizička, posednuta stvorenja su osetljiva na mač, dok su spektralna na magiju, to jest Anteu. Antea ne može permanentno da zaposedne Reda već ima određenu količinu vremena, to jest snage koju koristi kao HP i kao Manu. Ako vas ubiju dok ste u Antea formi, vraćate se instant na Reda, ali ako nastradate kao Red tu se vaša igra završava. Kretanje u borbama je trapavo i oštro – ako se fokusirate na neprijatelja, Red se kreće apsolutno pravom linijom kao na šinama, a animacije borbe izgledaju vrlo skriptovane u smislu da su vrlo grube. Možete dodati unapređenja na vašu postojeću opremu kroz vrlo bazičan krafting sistem sa kojim otključavate samo sledeće nivoe vaše opreme ako sakupite dovoljno određenih materijala. Igra podržava i leveling sistem gde kroz vrlo bazično drvo sposobnosti birate vaš stil igre. Red i Antea imaju odvojene izbore tako da imate u suštini dosta izbora za promenu stila igre, koji na kraju nije ni toliko bitan. U Banishers: Ghosts of New Eden sam ušao bez ikakvih očekivanja i predrasuda, jedino što sam znao je da nije AAA igra puna modernih gluposti. Na kraju, igru sam završio sa osmehom na licu bez obzira na tešku priču i rezoluciju. Igra mi je ispričala priču, uvela me u svoj narativ i bez obzira na svoje nedostatke, uvek ću je pamtiti i sigurno ću joj se vratiti u budućnosti. Banishers: Ghosts of New Eden je kao stari film koji ste gledali sto puta i koji upalite barem jednom godišnje i pogledate sa zadovoljstvom. Banishers: Ghosts of New Eden je dostupan za PS5, PC, Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Koga ćeš zvati? Banišere! Banishers: Ghosts of New Eden recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Postojalo je vreme kada sam strugao varjačom sa dna gejmerskog lonca, ne bih li pronašao i zaigrao bar komadić igara zasnovanih na omiljenim anime ostvarenjima. Nije bilo tog, pa i najvećeg promašaja sa “Dragon Ball” pečatom, kog s ushićenjem nisam isprelazio, ma koliko suludo ovo iz današnjeg ugla meni izgledalo. Kako su godine prolazile, tako se i situacija popravljala, pa su na red došli neuporedivo kvalitetniji naslovi. Ali kada sam po prvi put pokrenuo Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, anime tabačinu zasnovanu na još jednom voljenom serijalu, pukla me je nostalgija upravo kao ona varjača s početka, po sred čela. Danas ovakve igre igram iz jednog sasvim drugog razloga – da svoje iskustvo (čitaj muke) podelim sa vama, dragim čitaocima. Bandai Namco štancuje anime igre kao na traci, pa dok su neki naslovi zaista dobri, izgleda da su neminovne i nuspojave kvantiteta u vidu teških promašaja. Biti loša igra je jedno, ali biti osrednji naslov koji ne samo da je zasnovan na kvalitetnom serijalu, već je i podigao pristojnu količinu “hajpa” uoči izlaska, jedna je sasvim druga vrsta greha. Igra hrabro implementira sistem borbi “dva na dva” ali kompletno izvođenje svodi na jednu od najkrućih i najtromijih, loše izbalansiranih prezentacija koje sam ikada video. Dok možda kao ideja zvuči dobro, u praksi sam se uz igru zabavio manje no onomad kao dečak, vitlajući štapom nasred parka, kao da su svi đavoli sveta u mene zašli. Sve u vezi igre je toliko otaljano, da ne znam odakle bih mogao da krenem ne bih li vam nekako preneo iskustvo. Recimo, ukoliko pokrenete “story mode”, bez obzira da li volite ovaj anime ili ne, bićete ubijeni u pojam. Kao prvo, priča je umesto novim animacijama, ili bar sekvencama iz originalne serije, ispričana kroz tekst i slike, kao da je u pitanju jedna od onih dosadnih prezentacija sa seminara na koji niko nije hteo da ide. Osim toga, istovremeno je ispunjena i nekim suvišnim momentima ne bi li svoje trajanje produžila na što duži vremenski period. A kada konačno dođete do trenutka koji ste iščekivali, očekuje vas dosadna borba koja više zavisi od sreće nego od vaših realnih veština. Ne sećam se kada sam poslednji put u ovoj meri, besomučno pritiskao dugmiće kontrolera u nadi da će se moj naum preneti na ekran. Umesto toga, bio sam suočen sa plejadom tromih, dezorijentisanih poteza koji su se ređali u krajnje nezanimljivom maniru. Borba protiv računara, pruža osećaj ravan repetitivnom okretanju palačinke dok obe strane ne zarumene. Suprotno tome, igranje protiv drugih igrača je nalik rvanju palčeva – zavisi od tajminga, sreće i ostavlja bolne prste. A da, nema ni multiplejer u lokalu. Neverovatno! Da samo dobra ideja nije dovoljna za uspeh, jasno je vidljivo upravo iz ovog primera. Dok na papiru sve teoretski lepo deluje, već nakon prvog igranja se uviđa količina ponavljajućih, neintuitivnih i dosadnih šablona. A ovo sve i jeste srž igre, jer je u svojoj suštini tuča i osim upravo tog centralnog momenta, mnogo više od ovoga i nećete dobiti. Jedina svetlija tačka igre, jeste njena grafika. Modeli su solidni, iako ne idealni. Pa dok su animacije kretanja zaista kritične, povremeni specijalni efekat vadi fleke. Naročito kada na scenu stupe najkvalitetniji od njih u vidu super napada, kojih par izgleda stvarno dobro. Ostatak poteza, ma koliko dobro izgledali, pobijeni su činjenicom da ih je jako teško izvesti zbog svega već navedenog. Tako da i kvalitetu koji je tu negde, nogu podmeće rođena igra na svakom mogućem koraku. Loš multiplejer, dosadno ispričana priča i kruta, repetitivna borba koja više podseća na igranje klikera u mokrom pesku nego na propisnu tabačinu, spisak je razloga koji bi trebalo da odbiju većinu igrača od ovog naslova. Jezivo visoku cenu igre da ne pominjem! Jedini razlog kojim mogu da opravdam igranje potencijalnim kupcima, jeste neumilna žeđ za naslovima sa Jujutsu Kaisen tematikom. Nažalost, jako ih je malo, i ukoliko niste neko ko bi zaigrao “gacha” mobilnu igru koja trenutno postoji jedino na japanskom jeziku, mogu slobodno da kažem – grozne su vam alternative. Jujutsu Kaisen: Cursed Clash je dostupan za PC, PS4/5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ova igra je ukleta: Jujutsu Kaisen: Cursed Clash recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Pacific Drive je atipična igra koja od samog starta postavlja i kombinuje neke mehanike sa roguelite žanrom koje do sada nisu realizovane na ovaj način. Naime, ako ste fan roguelite igara, vožnja kao glavni pokretač ovog ciklusa je nešto potpuno novo, čak i za indie zajednicu. Naime, u Pacific Drive igramo ulogu vozača u jako simpatičnom karavanu iz 80-ih koji stiže u mesto u Vašingtonu (državi, ne gradu) koje je američka vlada nazvala Olympic Exclusion Zone. Vlada je digla ruke nakon tone, očigledno sumnjivih, naučno-fantastičnih eksperimenata, izgradivši zid visok 300 metara oko celog regiona. Znatiželja i radoznalost preovladavaju međutim, zbog čega bivate zaglavljeni u ovoj oblasti sa svega par polu-ludih meštana koji će vam preko radija pomagati da se izbavite, mapirajući zonu i tabajući kroz istu u svom vernom autiću. Taj isti autić će biti vaš dom i utočište, kao i jedino prevozno sredstvo. Imaćete svoju garažu sa par raznoraznih spravica, kako realnih, tako i izmišljenih koje će vam pomagati na ekspedicijama u zonu. Igra ne poseduje otvoreni svet, što je malo ovde i propuštena prilika, jer se možda gubi onaj atmosferski trip Amerikane koji sam želeo da doživim tabajući kroz severozapad SAD-a. Umesto toga, planiraćete put ka ključnim lokacijama i raskršćima unutar zone, mapirajući ih dok budete paralelno tumarali za resursima koji će unapređivati vaše vozilo i njegove sposobnosti sve više i više, raznoraznim skenerima, dodatnim generatorima energije, rezervoarima za gorivo i slično. Vaš karakter će imati samo skalu za HP, dok je ovde znatno veći fokus na vozilu, gde ćete imati briga o svakom parčetu šasije, branicima, gumama i točkovima, a kako je ovo i survival igra, ovde su gorivo i električna energija za bateriju vašeg automobila ekvivalent hrane i pića. Sve ovo će se proširivati kako budete otkrivali nove tehnologije, koje mogu biti štitovi, dodatni generatori energije pomoću kišnice, pojačana svetla za noćne vožnje, skeneri resursa i slično. Ova mehanika jeste jako zabavna ako volite da majstorišete sa stvarima, ali nas dovodi do glavnog gejmplej ciklusa koji ima dosta odličnih elemenata, ali i par propusta. Naime, pored toga što ćete razrešavati misteriju cele zone, na ekspedicijama ćete nailaziti na čudnovate anomalije i dešavanja. Bilo da su u pitanju električni impulsi koji izviru iz zemlje, plutajuće mehaničke kreature sa pipcima koje će odvlačiti vaš auto, lansirajući ga u drveće, ili radijacija koju emituje zona koja će vam isisavati HP. Pacific Drive ima jeziviju atmosferu kako budete zalazili sve dublje i dublje u ovo mistično mesto. Moram da naglasim da igra poseduje brojna iznenađenja koja ovom prilikom neću otkriti, kako vam ne bih pokvario utisak. Borba sa ovim silama, od kojih su pomenute samo nekolicina, jeste intenzivna, stresna, a neretko i frustrirajuća, jer se sve mogu pojaviti istovremeno što može prouzrokovati opšti haos. Međutim, nije sve tako savršeno dramatično i sjajno, jer delovi igre koje provodite van automobila umeju postati ne samo stresni, nego i dosta repetativni, jer će se svoditi na bauljanje i potragu za resursima koji su vam neophodni, nažalost u generalno istom maniru kao i na samom početku igre. Neke od ovih resursa ću kasnije sigurno moći da napravim sam, ali se igra ipak u potpunosti svodi na lešinarenje skoro svega što vam potpadne pod ruke, što nekad ume biti i previše posla. Pak, iako izbegavanje istih ovih anomalija ume biti stresno, pogotovu jer ste za sobom ostavili svoj autić nečuvan i ranjiv, ipak se glavni nivoi intenziteta i poenta igre ogledaju u momentima koje ćete provoditi u automobilu, kojih, iako ne manjka, želim mnogo više. Pacific Drive je vizuelno impresivna igra, koja se više diči originalnošću svog vizuelnog dizajna nego samom grafikom, koja sadrži neku estetičnu, iako jednostavnu poligonalnu crtu. Dizajn anomalija, stvari i čuda koja vas sputavaju, same zone i pogotovu automobila, koji je po meni postao automatski jedno od najkultnijih vozila u gejmingu uopšte, su briljantne i atmosferične do te mere da su možda i najjači adut ove igre. Takođe, ambijentalne numere koje se provlače daju neki nivo mističnosti i usamljenosti koji svakako doprinosi već pomenutoj atmosferi igre, dok su i minorne interakcije sa par vaših sagovornika na radiju jako verno odglumljene. Igra nije najbolje optimizovana ni na konzolama ni na PC-ju, prouzrokujući pad u frejmrejtu iako se ne diči nekom hardverski zahtevnom grafikom. Retko ćete naleteti na probleme tehničke prirode koji u startu nisu preterano dramatični, tako da vam neće pokvariti celokupno iskustvo. Ovo je debi Ironwood studija i mogu da kažem da već jedva čekam njihovu sledeću igru, a Pacific Drive mogu samo toplo preporučiti svima koji vole nešto mistično, kao i onima kojima treba neka vožnja sa originalnim aspektom. Pacific Drive je dostupan za PC i PlayStation 5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Cosmocover Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Stalker, vožnja i Twin Peaks: Pacific Drive recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Kao što je već dobro poznato, Mario franšiza se proteže na celom spektru žanrova. Pa dok većina njenih naslova iziskuje od igrača da u izvesnoj meri upotrebi glavu, retke su one koje bi se mogle klasifikovati kao logičke. Naravno, upravo jedna od njih je pred nama, inače bi ovaj uvod bio suvišan. Mario vs. Donkey Kong je rimejk dvadeset godina starog naslova, inspirisanog još deset godina starijom igrom sa davne Game Boy konzole. I dok je tokom dve decenije izrodio nekih pet ili šest svojevrsnih nastavaka sa većim fokusom na samo jedan od elemenata igre, konačno je došlo vreme za potpuni redizajn. Zapravo, mislim da bi ovde bilo ispravnije koristiti termin „remaster“ s obzirom da je suština igre ostala nepromenjena. Samo je grafika doživela značajnu modernizaciju. Da li je ovo bilo dovoljno da trideset godina stara formula bude interesantna i za današnju publiku? Ukratko – da. Priča veoma simplistički prati Marija na putu da od razljućenog Donkija uzme natrag ukradene igračke sa Mariovim likom. Ovo će ga provesti kroz osam svetova gde je svaki ispunjen mnoštvom nivoa a završava se neizostavnom „boss“ borbom. Dok Mario na raspolaganju ima neke od svojih najprepoznatljivijih poteza, kompletno izvođenje je daleko više ograničeno od tradicionalnih Super Mario platformi. Igra je ipak logička avantura sa jasno uokvirenim pravilima po pitanju kretanja kroz njene nivoe. Cilj većine nivoa jeste pronaći ključ i odneti ga do kraja kako biste otključali vrata ka narednom. Naravno tu je i skupljanje obaveznih i opcionih predmeta. A osim očekivanih prepreka u vidu neprijatelja i ostalih opasnosti, igrač se mora suočiti sa pametnim dizajnom nivoa koji predstavlja jednu celovitu zagonetku. Redosled dešavanja i onoga što se od vas traži, u početku mogu biti veoma jasno vidljivi i jednostavni. Ali kako nivoi odmiču, tako se i od vas traži da proširite svoje vidike kako biste u celosti razumeli šta morate uraditi da biste došli do cilja. U tom pogledu, svaka pohvala za dizajn koji je bukvalno iskopiran iz originala a ni dana ostario nije po pitanju intrigantnosti i zabavnog faktora. Prelazak igre otključava još toliko izazova koji poprimaju drugi oblik jer se osim klasičnog igranja, u igru sada uključuje i jedna Mario igračka koja vas prati i sa kojom morate dobro da koordinirate kako biste napredovali. Gubitak jednog života, vratiće vas natrag do poslednjeg čekpointa a gubitak svih, nešto dalje unazad. Pa i pored toga što ovo i nije naročito stroga kazna, igra nudi i još lakši režim igranja, gde vas svaki pogrešan korak kažnjava još manje. Tu je i multiplejer opcija koja nudi igranje u dvoje, gde drugi igrač kontroliše Touda – nešto okretnijeg igrača čije prisustvo igranje može još više olakšati. Suštinski, celokupnom gejmplej segmentu ne mogu da pronađem mnogo mana sem očiglednog faktora publike. Logička igra u Mario svetu sa elementima platformisanja – definitivno nije za svakoga. Momenti gde morate da vodite igračku kroz nivo, jesu vid „eskort“ misija koje i nisu naročito popularne u igračkom svetu. Ali ovde je i to zaista dobro izvedeno tako da se kompletna preporuka vrti upravo oko toga kakav ste tip igrača. Objektivno, igra je sjajna po pitanju dizajna i onog „a-ha“ momenta kada shvatite problematiku. Da ne pominjem da je osećaj dostignuća takođe odličan i poprilično učestao. Kao najveću zamerku, naveo bih cenu igre. Nintendo nepogrešivo vrednuje svoje igre kao da ih nakon kupovine vodimo na klanje, a ova igra nije izuzetak. S obzirom na usku publiku koja uživa u žanru, količinu sadržaja koji igra nudi, kao i činjenicu da je u pitanju samo remaster već postojeće igre, cena je morala biti bar desetak evra niža. Ali pas laje, vetar nosi, a igre da kupujemo ne prestajemo… Ukoliko se odlučite da je nabavite, očekuje vas besprekorna prezentacija i ispoliranost, prepoznatljivo prijatna grafika i dobre kontrole. A ukoliko znate šta želite i šta dobijate, očekuje vas i sjajna zabava. U tom smislu, igru mogu samo da vam preporučim. Ali ipak najbolje na nekom popustu, ili da je kupite zajedno sa nekim – po pola. Kao u dobra, stara vremena. Mario vs. Donkey Kong je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kako dobre igre stare: Mario vs. Donkey Kong recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Please, Touch The Artwork 2 je hidden object igra inspirisana i zasnovana na umetničkim delima Džejmsa Ensora, belgijskog slikara čiji rad varira od ozbiljnog i realističnog do šarenog, bizarnog i nadrealnog. Za razliku od mnogih drugih naslova iz ovog žanra, fokus ove igre su poznata umetnička dela kojima prelepa animirana okruženja daju potpuno novi šarm. Dok sam prolazio kroz igru divio se Ensorovom radu. Rezolucija slika je toliko visoka da jasno možete videti njegovu tehniku, pokrete četkice i debljinu nanete boje. Iako sam Please, Touch The Artwork 2 prešao za samo sat i po, imam osećaj da sam proveo mnogo više vremena proučavajući Ensorova dela. Umesto generične pozadinske muzike, dizajneri su pažljivo odabrali klasične komade koji pružaju skoro muzejsko iskustvo. Posebno su mi se dopale kompozicije poput Debisijevih Claire de Lune i Rêverie, Satijeve Gymnopédie br. 1 i Ensorovog Flirt de Marionettes. Please, Touch The Artwork 2 obeležava 75 godina od Ensorove smrti i na lep način predstavlja njegov opus svima koji se ranije nisu susreli sa istim. Najbolji deo je što je igra potpuno besplatna! Sada se pitam da li ćemo dobiti Please, Touch The Artwork 3, i ako da, koji umetnik će poslužiti kao inspiracija… Please, Touch The Artwork 2 možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Please, Touch The Artwork 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Još se sećam jednog od mojih prvih odlazaka u lokalnu igraonicu. U prostoru je postojao zid koji je bio ukrašen slikama omota velikog broja igara, a na samom vrhu je ”čučao” natpis ”Tomb Raider”. Pošto nije postojala nikakva slika, upitao sam gazdu o kakvoj se igri radi, na šta mi je odgovorio da je Tomb Raider najteža igra koju imaju. Pošto mi se nije igrala teška igra, odustao sam od te ideje i vratio se Twisted Metalu. Sada kada nam je stigao remaster prva tri naslova, postavlja se pitanje da li će Tomb Raider u meni probuditi nostalgična sećanja, ili ću kao u stara dobra vremena uraditi rage quit i bataliti ga. Sa Tomb Raider I-III Remastered dolaze sva tri naslova i svi dodaci, tako da predstavlja najkompletniju trilogiju koju možete poželeti. Kada pogledate intro sinematike za sva tri dela videćete da igra pokušava da izvuče taj neki Indiana Jones vajb sa dodatkom protagonistkinje koja se ne ustručava da napuni olovom sve što je iznervira. U drugim slučajevima ćete dobiti samo hint pre nego što vas igra ubaci direkt u priču ili lokaciju na kojoj nemate pojma šta se dešava. Ostatak ćete većinski morati sami da skapirate pošto, za razliku od modernih igara, nećete naći brda audio snimaka ili ostavljenih poruka. U ovom tekstu ćemo pokriti sve tri igre zajedno pošto su generalno rađene po istom šablonu, imaju iste kontrole i isti dizajn. Naravno ima nekih vizuelnih i UI promena ali one nisu preterano bitne. Tomb Raider nas vraća u vreme kada su nivoi zapravo postojali u igrama i kada su pravili razliku između svake deonice. Ipak, element koji se najviše ističe su čuvene tenk kontrole zbog kojih su igrači od davnina gubili živce. Bez brige, i dalje se možete prebaciti na moderne kontrole iz trećeg lica, koje doduše ponekad mogu da vam zakomplikuju neki skok koji stare kontrole ne bi, kao što su okret unazad ili skokovi u stranu, a postoje i slučajevi gde vas kontrole jednostavno neće poslušati. Vrlo malo se poradilo na redizajnu nivoa i rebalansiranju, tako da vam nove kontrole zapravo mogu otežati neke delove, a da ne pominjemo da u igri ne postoji nikakav tutorijal ili uputstvo ukoliko se niste pripremali i vežbali u Larinoj kući, ali ni tamo nije ništa bolje. Borba recimo nije nimalo promenjena. Kako izvučete pištolje Lara će automatski ciljati u najbližeg protivnika, osim ako meta nije previše blizu ili iza nje. Ovi slučajevi zahtevaju brzo manevrisanje kako biste zapravo naciljali na nešto i kako biste to nešto mogli da ubijete pre nego što to ubije vas. Stari dodge roll je i dalje tu, ali ne radi kao dodge roll koji biste očekivali sa modernim kontrolama, tako da je najbolje samo pucati non stop i nadati se da će automatsko ciljanje odraditi posao, ili prosto držite što veću distancu od protivnika. Poziciju možete snimiti bilo kada, ali se trudite da to radite često pošto nije dodat nikakav auto save sistem. Zvuk je generalno ostao veran originalu i samo je sređen kako bi bio prijatniji na modernim uređajima. Moći ćete da čujete i kako je nekada davno Lara stvarno zvučala. Jedini problem sa muzikom, koja je takođe divna, je to da borbene teme ponekad nastavljaju loop iako je borba stala pre dva minuta. Kada govorimo o vizuelnom aspektu, jedna od najbitnijih stavki koje svaki ovakav remaster zahteva jeste mogućnost da se prebacimo sa nove na staru grafiku, čisto da bismo videli kako je sve to nekada izgledalo. Međutim, zbog nekog totalno nerealnog razloga, razvojni tim zadužen za sređivanje grafike u igri je odlučio da teksture toliko zamrači senkama da ćete se konstantno, i ja ozbiljno kažem konstantno, prebacivati na staru PS1 era grafiku kako biste zapravo videli gde da idete. Naravno igra nema baklje niti baterijske lampe, pa je veoma teško igrati na ”modernoj” grafici. Što se tiče sinematika u igri, vidi se da su zadržani stari, što je okej, ali takođe se čini da su ih brzinski samo uvećali i malo ispolirali piksele. Naravno kada dođete do nekog lepog krajolika igra izgleda fino i Lara izgleda divno, ali će vam nova grafika nažalost veći deo vremena pre zasmetati nego pomoći. Najviše problema, pored nekih gore navedenih, leži u neoprostivo lošoj kameri. Brda vremena ćete utrošiti kako biste kameru doveli u smislenu poziciju i natempirali neki skok. Konstantno morate biti na oprezu pošto kamera ponekad odluči da se zalepi u neki pravac ili da se okrene na totalno nasumičnu stranu. Zato se stiče utisak da igra nije dobila nikakva tehnička poboljšanja, već da su samo sredili grafiku i izbacili je na tržište bez ikakvih quality of life dodataka. Ovom izdanju takođe fali sadržaja – extras deo nema praktično ništa što neki drugi remasteri imaju, kao što su galerija, komentari developera i slično. Ako ste nostalgični za prva tri legendarna naslova iz Tomb Raider serijala i niste imali priliku da ih pokrenete na novim mašinama ili da ih igrate u pokretu na konzoli kao što je Switch, definitivno nabavite ovu trilogiju. Ako ste ljubitelj nove trilogije o Lari Kroft i želite da saznate kako je sve počelo, pripremite se za mnogo frustracije, mnogo ponovnog učitavanja i za najčudnije tenk kontrole ikada. Tomb Raider I-III Remastered je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Legenda koja je stvorila ceo žanr: Tomb Raider I-III Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Napravljena da se igra 400 stvarnih dana, The Longing je šarmantna kombinacija idle igre i point-and-click avanture, prožeta bogatim narativnim segmentima i predstavljena stilizovanom estetikom nalik na Bartona. Igru počinjete sa naizgled bezazlenim, ali veoma važnim zadatkom – da probudite vašeg kralja iz njegovog 400-dnevnog sna duboko ispod površine Zemlje. Za ovo vreme slobodno možete da tumarate i istražujete pećine, ali nikako ne smete da izađete na površinu. Vreme će prolaziti čak i kada ste odjavljeni iz igre – suštinski, možete čak i započeti igru i vratiti se tek za 400 dana. The Longing je ”igra čekanja” u pravom smislu te reči – ne postoji fast travel do različitih lokacija a samo kretanje je izuzetno sporo. Možete snimiti poziciju u određenim oblastima, ali to je to. Zašto biste žurili kada imate 400 dana na raspolaganju? Teško je objasniti koliko je ova igra zapravo uzbudljiva uprkos njenoj ”idle prirodi”. Ako ste u nedoumici, dovoljno je reći da nudi istu vrstu uzbuđenja koju ćete često doživeti sa starim point-and-click avanturama. The Longing je dostupan za Android i iOS. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: The Longing appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Nintendov povratak starijim franšizama i nije tako retka pojava, ali kada su u pitanju manje poznati naslovi, umeju nekad da nas uhvate na prepad. Serijal u dve igre na čije sam postojanje skoro i zaboravio, gotovo da je niotkuda “iskočio” na Switch-u ovog januara. Original sa DS-a i nastavak sa Wii-a sada objedinjeni i unapređeni u jednom paketu, objavljeni su pod naslovom Another Code: Recollection. A nakon što sam ih ponovo zaigrao, nakon toliko godina, prisetio sam se i zašto sam zaboravio na ove igre. Lagane misterije prosto nisu moj fah… Izlazak ovog remastera je dobar pokazatelj da zagrižena baza ljubitelja originala još uvek postoji. A moja blaga averzija prema ovakvim naslovima nimalo ne govori o kvalitetu igre jer Another Code predstavlja jako kvalitetan komadić interaktivne zabave. Pažljivo osmišljen svet kroz koji vas sprovodi zanimljiva priča, nošen je plejadom simpatičnih likova. Previše je bilo momenata kada sam žalio što nisam veći ljubitelj žanra. Ovo je igra za ljude koji imaju dara ali i vremena da se u celosti upuste u interaktivne priče. Onaj momenat kada uživate u svakom koraku, dijalogu i rešenoj zagonetki, predstavlja suštinu samog igranja ovih naslova. Priča prati Ešli, mlađanu tinejdžerku koja polazi na misteriozno putovanje u potrazi za ocem koji je navodno davno preminuo, ali na njen četrnaesti rođendan otkriva da to možda i nije obavezno istina. Put je vodi na ostrvo ispunjeno zagonetkama i kojekakvim glavolomkama kakve sigurno i možete očekivati od jedne “puzzle” igre. Ako me sećanje dobro služi, rekao bih da su originalne igre bile znatno teže. Ne samo da je kretanje sada olakšano s obzirom da je kompletna igra smeštena u tri dimenzije, već je prisutan i sistem nagoveštavanja rešenja, čime zagonetke postaju daleko manje frustrirajuće. Original je krasila karakterističnost DS platforme, pa se igrao na dva ekrana, ali sada je ovaj prelazak lepo rešen novim rasporedom komandi i položaja indikatora na ekranu. Neobično je da su “touch” kontrole u potpunosti eliminisane ali rešenja koja su ponuđena umesto njih, vrše dobar posao. Vizuelno, igra izgleda jako lepo. Ukoliko generalno volite anime stil, sigurno ćete biti zadovoljni. Modeli karaktera su jako kvalitetni a izbor boja je odličan, tako da vam sigurno neće biti dosadno da igru u pokretu posmatrate i više sati zaredom. Ukoliko vam ipak strpljenja ne ponestane iz nekih drugih, meni svojstvenih razloga… Igra nudi i mogućnost odabira između japanske i engleske glasovne glume, a nećete pogrešiti koju god opciju da odaberete. U celosti, audio prezentacija je dosta dobra i u kombinaciji sa vizuelnim stilom bez problema gradi atmosferičnu podlogu za lagano avanturisanje. Morao bih posebno da pohvalim Ešli koja je kao protagonista, jedan odlično napisan lik. Da je nije lako zavoleti i poistovetiti se sa njom, sigurno bi i cela ova pustolovina mnogo izgubila na dopadljivosti. U tom smislu, sigurno ćete biti i još više motivisani u potrazi za što boljim završetkom, kako ih ima više od jednog. Another Code: Recollection sadrži i lepe količine novog sadržaja uključujući i muziku, tako da uspešno udiše novi život u ove stare naslove. Ali i pored svega toga, da se primetiti da je u pitanju samo retuširano izdanje igara od pre deceniju ili dve. Tempo ume da bude sporiji, tranzicija nekih od zagonetki nije najuspešnija a implementacija “motion” kontrola ima potencijal da vam uzrokuje par glavobolja. No bez obzira na specifičnost žanra i činjenicu da su u pitanju stare igre u novom ruhu, ukoliko volite ovakve avanture, Another Code je sigurno jedan od najboljih naslova tog tipa koji ćete imati prilike da zaigrate ove godine. Šarm koji odoleva godinama, uvek je lepo videti u modernom gejmingu. Tako da se nadamo remasterovanju i nekih drugih igara ovog studija koje bi se možda i još malo lepše snašle na surovom tržištu današnjice. Ako volite opuštene avanture i najvećim delom bezbrižne misterije – ne propustite ovaj odličan paketić, iz nekih drugih vremena. Another Code: Recollection je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sjećaš li se Ešli Robins: Another Code: Recollection recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Lele, ja ne mogu da verujem da sam već na devetoj, ali zapravo na jedanaestoj (?) igri ovog serijala, ako računamo i dva međunastavka koje sam usput pokupio. Infinite Wealth je najveća i najskuplja igra ove franšize stare čak dvadeset godina, koja je izrodila jednu od najbolje napisanih krimi priča u video igrama, sa toliko velikom postavom likova i vremenskim rasponom koji pokriva skoro 40 godina razvoja, uspona i padova japanske mafije, tzv. Jakuza. Ne bih želeo da ostavljam spojlere za većinu ovih igara, ali prethodna igra koja je preimenovala serijal u Like a Dragon na zapadu je funkcionisala kao blagi spin-off franšize, uvodeći novog protagonistu koji je očigledno namenjen da zameni Kirjua čija se pustolovina očigledno bliži kraju u ovoj igri, olakšavajući ulazak novih fanova – prethodni LAD nije zahtevao da odigrate čak sedam igara pre njega kako biste skontali šta se uopšte dešava. Infinite Wealth ima blagi skok od par godina u budućnost u odnosu na prethodnika, i nadovezuje se na priču svog glavnog aktera Ičibana Kasuge, zajedno sa Kirjuom kao drugim protagonistom, preplićući njihove priče i postavljajući preuzimanje glavne štafete od strane Kasuge. Naime, Kasuga završava na Havajima u potrazi za svojom majkom za koju nije ni znao da je živa, međutim iz određenih razloga za njom traga maltene svaka veća mafija na Pacifiku, te se udružuje sa legendarnim jakuzom Kirjuom gde će obojica izvesti svoju priču do određene konkluzije. Da napomenem, iako je inicijalni utisak ovih igara uvek komičan, Infinite Wealth nije izuzetak koji dostavlja poprilično melanholičnu priču o prijateljstvu, vezama, pa i nekim dubljim temama kao što je smisao života, i zaista predstavlja jedan emotivni rolerkoster, pogotovu ako ste igrali celokupni serijal igara. Dijalozi su vrhunski napisani, dok priča teče kao mikstura odličnih krimi filmova režisera kao što su Takaši Mike i Takeši Kitano (koji se i pojavio kao glumac u Y6). Kvalitet svakako nije opao, dok je ovo jedan srceparajući otpozdrav Kazumi Kirjuu koji je definitivno zaslužio penziju nakon što je krasio ovaj serijal u njegovoj srži od samoga početka. Pak, iako je neretko filmska i dobro napisana priča u srcu svake RGG igre, Infinite Wealth predstavlja i kulminaciju dizajna ovog studija, kreativnosti i generalnog obilja sadržaja kojim igra briljira van glavnog narativa. Tu su klasične mini igre u vidu pikada, golfa, Seginih arkada i klasika iz poslednje decenije prethodnog veka. Međutim to nije sve, jer Ičiban sada može da radi kao dostavljač, u vidu omaža kultnom Crazy Taxiju, izbegava automobile na magistrali, skuplja đubre iz okeana, završava večernju školu, i naravno tu su neizbežne karaoke koje su prava havarija sa svojim suludim spotovima i prezentacijom. Međutim IW ima dve potpuno gigantske sporedne aktivnosti u vidu Suđimon borbi, koje su nadogradnja na skupljanje samih Suđimona. To su faktički suludi protivnici koje ćete sretati tokom vašeg prolaza igre, gde ćete ih u stilu Pokemon trenera prikupljati i postavljati u borbe protiv ostalih trenera u borbama tri na tri. Svaki Suđimon će imati svoje napade, prednosti i mane, te se ovde krije još jedan ceo mini RPG koji se savršeno uklapa u atmosferu igre – tempo glavne priče je takav da vas ona nikada neće forsirati da se fokusirate na nju, ostavljajući prostora za sve sporedne stvari. Drugi segment jeste menadžment vašeg sopstvenog ostrva, koji je sličan igrama kao što su Stardew Valley i Animal Crossing, gde ćete skoro svaki aspekat reljefa i građevina moći da dekorišete, unapređujete i dovodite meštane koji bi posećivali i živeli na vašem ostrvu. Ovo se takođe može deklarisati kao jedna cela igra unutar već postojeće, te na ove dve ogromne adicije možete potrošiti desetine sati vrlo lako. Uz to, želim da napomenem da sam samo zagrebao vrh ledenog brega, jer igra toliko obiluje sadržajem, pogotovu skrivenim iza maestralno suludih i dobro napisanih sporednih kvestova koji su raštrkani po Honoluluu. Kad smo već kod Honolulua, ovo je ubedljivo najveće okruženje koje je RGG studio napravio do sada, te je Ičiban dobio i svoj lični Segvej dvotočkaš koji ćete koristiti da putujete ovim ogromnim ostrvskim rajem, uz opciju da budžite i dekorišete i svoje vozilo. Svet je apsolutno velelepan u novom grafičkom endžinu koji je prisutan od LAD: Gaiden igre koja je izašla nedavno, te je ovo ubedljivo vizuelno najlepša igra u serijalu i predstavlja raj za oči. Iako nije na vrhuncu grafičke ”fidelnosti”, osvetljenjem, atmosferom i emocijama se apsolutno nadoknađuje i taj aspekt. Glasovna gluma je standardno vrhunska, makar na japanskom jeziku na kojem sam prelazio igru, dok sam i pri kratkim testovima isprobao i englesku sinhronizaciju koja manjka na japansku skoro uopšte. Muzika je preuzeta iz prethodnih igara sa dodatnim proširenjima i ponovo briljira sa kombinacijom japanskog siti popa uz par numera koje se razlikuju od situacije do situacije i savršeno uklapaju u iste, pogotovu kada govorimo o borbenoj muzici. Što se tiče gejmpleja, koji je ostao poteznog tipa u duhu prethodne igre, on je rafinisan i nikad bolji i pokazuje da je prelaz sa akcionog aspekta originalnog Jakuza serijala na potezni bio više nego ispravan izbor. U stilu klasičnog JRPG-a svakom karakteru ćete izdavati komande, međutim sada možete i pozicionirati svoje karaktere pre delanja, dajući više slobode prilikom AoE napada i ostavljajući vam opciju da bolje koristite predmete iz svog okruženja, zidove, ili čak druge neprijatelje. Svaki karakter ima svoj posao, to jest klasu, koju možete unapređivati kako se budete levelovali, pa čak i menjati samu klasu ako mislite da bi vam neki hibrid ili druga klasa bolje odgovarali u borbi. Ovih poslova ima stvarno dosta, dok Infinite Wealth proširuje već postojeću listu za još novih poslova kao što su desperado, akciona zvezda i slični. Ovo stvarno otvara prostora za mnogo novih kombinacija i bildova, dok je grajndnovanje za razliku od prethodne igre svedeno na minimum. Pošto je ovoga puta ”kriva težine” znatno bolje izbalansirana, igra nikada neće zahtevati neki sporedan grajnd i farmanje iskustvenih poena od igrača, što je česta boljka JPRG žanra. U ovom smislu, kao i u apsurdno velikom broju različitih neprijatelja koje ćete i skupljati kao suđimone, borba mi nikada nije dosadila, čak ni nakon par desetina sati. Infinite Wealth je ubedljivo najbolja igra u serijalu, kojoj jedino Yakuza 0 uopšte može da parira na nekim nivoima. Ovo iskustvo zahteva dosta uloženog vremena, minimum 50 časova kako biste uz neki sporedni sadržaj prešli glavni deo Infinite Wealth-a. Treba da napomenem, igra jeste linearna i ponovo je u srži JRPG žanra, što će određenu publiku možda odbiti, kao i to da je RGG imao poprilično neslavnu praksu sa DLC-evima ovog puta gde su sakrili NG+ mod iza DLC-a na PC-u i Xbox-u, što je svakako za svaku kritiku. Uprkos tome, ovo je pravo remek-delo i predstavlja stvarno jednu od najboljih igara ove godine koja dostavlja odličan i intrigantan narativ dok se uspešno fokusira na nešto što su mnoge igre danas zaboravile, a to je potpuna i nevina zabava. Like a Dragon: Infinite Wealth je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kirjuov poslednji rodeo: Like a Dragon: Infinite Wealth recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Fanovi ove franšize su godinama, pa čak i decenijama, u iščekivanju gledali i nadali se da će se konačno vremenom pojaviti neki veći naslov koji bi ovaj serijal preveo u gejmerske vode u bilo kakvom žanru. I pored nekih prastarih igara iz devedesetih i veoma kratkog životnog veka jednog MMO naslova, već decenijama nije bilo ičega. Tako nam sada Timekeepers dolazi u stealth tactic žanru, što je ironično pošto je i sam po sebi veoma iznenadno i prikriveno objavljen. Prva epizoda (da, misije se klasifikuju kao epizode što je pomalo slatko znajući da je igra bazirana na seriji) počinje tokom dešavanja u sedmoj sezoni pod nazivom Lost City. Tu ćemo upoznati našeg glavnog lika, Evu McCain, koja će voditi tim specijalista kroz mnoge epizode i opasne avanture. Svaka misija iliti epizoda će se odvijati na novoj lokaciji i sa različitim zadacima, a generalna premisa će se voditi oko pomaganja Jaffa otporu u borbi protiv Moloka. Najveća mana ovakvog uvoda jeste to da je igra pravljena za fanove serije – ako je niste gledali, teško da ćete skapirati šta se dešava. Kada neko pomisli na Stargate serijal i kakva bi video igra bila napravljena u tom svetu, većina bi verovatno pomislila ili na neku pucačinu ili u najboljem slučaju XCOM tip igre. Svakako tip naslova gde biste pravili svoj tim specijalista, obnavljali neku poluraspalu bazu i rešavali taktičke potezne misije negde po svemiru. Mislim da bukvalno niko nije očekivao igru sa stealth mehanikom u stilu starog legendarnog Commandos ili Desperados serijala. No, iako igra uzima ekstremno dobru inspiraciju i zapravo se lepo uklapa u ceo SG-1 šmek, sama izvedba nije baš najbolja. Kao što smo pomenuli, ceo fokus igre je na šunjanju, uklanjanju protivnika što neprimetnije i na kraju obavljanju zadatog zadatka. Na raspolaganju će vam biti dva ili više operativca, u zavisnosti od misije, i svaki od njih će, pored par standardnih, imati nekoliko veoma jedinstvenih i specifičnih akcija, od snajperisanja, preko granata za ometanje, do levitirajućih dronova. Neke od akcija možete koristiti više puta, a to su uglavnom sposobnosti koje vam daju neki privremeni benefit, dok će vas druge, koje su većinski borbene, koštati resurs poene. Igra je bazirana na tome da budete šunjalo a ne da pucate na sve strane, pa vas ovom mehanikom dodatno ograničava i usmerava. Pošto vas igra apsolutno odvlači od ”pucam po svemu što se kreće taktike”, bar vam daje pregršt opcija da protivnike onesposobite, uspavate, ili samo onesvestite. Međutim, često se javlja veliki problem ukoliko ne uspete da se sakrijete na vreme, pošto će vas čuvari aktivno tražiti. Borba sa njima na otvorenom će uvek loše proći po vas i samo u idealnim slučajevima ćete nešto moći da uradite. Novi sistem sa kojim se Timekeepers poigrava u ovom žanru jeste mogućnost sinhronizacije poteza svih likova. U taktičkom modu gde možete zadati više komandi i isplanirati neki manevar takođe možete aktivirati da se taj manevar izvede sinhronizovano, i time recimo možete da se pozicionirate i onesvestite nekoliko protivnika odjednom sa svim vašim likovima. Sa tim na umu, vreme je da napomenemo najbitniju, najvažniju i najpotrebniju opciju – quick save i quick load. Igra zna koliko je ovo bitno da će vam bukvalno 30 sekundi pošto uradite quick save nasred ekrana izbaciti upozorenje i tajmer kada ste poslednji put snimili poziciju. Kapiramo da je ova opcija važna ali takav prikaz je veoma iritantan. Mape su ogromne i samim tim treba često snimati kako se ne biste izgubili, a svaka, čak i najmanja lokacija treba da se tretira kao mini zagonetka (cela igra je zagonetka više nego što je klasična šunjalica). Protivnici će generalno uvek biti na istim patrolnim putanjama, uvek biti na istim lokacijama i uvek raditi iste stvari dok vi na neki način ne interagujete sa njima. Samim time možete lako ponoviti neki deo misije i provaliti bolji način da rešite taj konkretan deo zagonetke i susreta sa neprijateljima. Grafički, igra nažalost izgleda kao nešto što je trebalo da izađe pre deset godina, a i tada bi izgledala veoma zastarelo. Svi ključni elementi su jasno vidljivi, ali količina detalja je ekstremno niska. Animacije su takođe veoma proste i bez nekih ekstremnih pokreta ili akcija, čak i tokom sinematskih momenata. Jedini vizuelni benefit je posvećenost prikazivanju novih vanzemaljskih lokacija u svakoj misiji. Glasovna gluma je opšte prisutna tokom cele igre, što je veoma prijatno i lepo s obzirom da je igra bazirana na seriji. Doduše, sami snimci kao i gluma mogu da variraju od prihvatljivog do pomalo lošeg. Muzika je takođe tu ali je praktično neprimetna, dok je zvuk oružja iz serije i dalje prisutan. UI i kontrole će biti poprilično čudne i moraćete da se naviknete da brzo reagujete i kombinujete akcije, što će vam dodatno zakomplikovati sama igra koja ima običaj da vas ne posluša ili da vam oteža kliktanje. Takođe, vidi se da se dev tim prvi put bavio ovim ”sinhronim taktičkim modom” pa će ponekad i taj sistem pobrkati šta treba da radi. Pathfinding takođe može da poludi u nekim momentima. Ali najsmešniji element igre, koji tehnički nije bug, je to koliko blizu možete udariti i onesvestiti nekog protivnika dok njegovi saborci bukvalno stoje odmah pored i pričaju kao da se ništa nije desilo. Takođe jednostavno možete da se prošunjate pored takvog para protivnika. Teško je preporučiti Stargate: Timekeepers fanovima Commandos tipa igara pošto ovde nećete naći isti izazov niti slobodu, a ako ste fan Stargate serijala teško da ćete naći tip zabave koji je sama serija pružala. No, ako ranije niste igrali šunjalice i stvarno konačno želite da isprobate neku Stargate igru, onda joj možete dati šansu pošto sama cena nije prevelika. Ali imajte na umu sledeće: Igra bi trebalo da se sastoji od 14 misija iliti epizoda za prvu sezonu, ali za sada je dostupno samo sedam. Preostalih sedam misija će biti izdato kasnije u toku godine kao Part 2 koji će biti besplatan za sve koji su kupili igru. Stargate: Timekeepers je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Slitherine Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skriveno objavljena šunjačka igra: Stargate: Timekeepers recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...