Jump to content

SerbCommando

The X
  • Posts

    348
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SerbCommando

  1. Pazi ga, pocinje sa generickim internet postovima... Citam sve postove i pitam lepo. Voodoo kaze da mu smeta sto iskasapi protivnika a ne skine mu "ni 2% helta". Tako da nisam siguran da li misite na isto. Njegov post mi je delovao da bi se sa vecom kolicinom damagea i sama percepcija i feedback promenio. Pa sam ga to i pitao. Ja igru ne branim, branjenja radi, samo pokusavam da ti predstavim igru kakva zapravo jeste (jer nisam stekao utisak da si je puno igrao, a ni skoro). Pa ti lepo objasnjavam da su u klipu sa valeerom, napadi na tracer basic attacks. Prema tome, sustinski ja nigde ne branim igru branjenja radi (ako si ti citao moje postove), tako da ne znam u kom smeru pokusavas da skreces diskusiju sada.
  2. Ali kakv bi fidbek trebalo da daje? To pojasnite malo bolje. Jel mislite na fidbek u smislu da svaka ostrica treba da mu uzima petinu helta i na kraju kao konacan fidbek heroj padne mrtav posle 4-5 udaraca ili mislite na nesto drugo? Na krau krajeva, illidan treba da skace na magove i ostale mrsave assassine u backlineu i tu pravi mnogo vise od tih 2%. Zapravo jako je smrtonosan. Ali ako skocis na johannu, jbg, johanna ima stit, ima oklop, sta tvoja seciva mogu tu :) Ne skaci na tenkove sa oklopom ako hoces feedback :D
  3. Najjace mi je sto sam se mnogo lozio na "distortion beam" na lvl 13, i to sto mu taj talenat menja izgled AA u zrak. Ali ga nisam uzimao jer jbg... E build. I na kraju prebacuju ga u basic kit! Ja prosto ne mogu da verujem :):):) Tako da ne mogu racionalno da sagledam rework :D
  4. Hm... fajtovi u tom in dev videu ni meni nikada ne deluju ubedljivo, medjutim takav isti utisak imam dok gledam ability prewieve za nekog dota heroja. U samoj igri mi sve to ostavlja mnogo jaci osecaj, recimo butcher dok udara onom njegovom satarom, zuljin dok pogadja sekirama, ring of frost bukvalno osecas kako kreces da pucas koliko te je led stegao. Alarak kad uradi charge, osetis bukvalno svakog heroja kog si sasekao. Butcher kad te okuje lancima, stvarno osetis da si okovan, cimas iz sve snage ali nema bezanja. Ili rehgar sa ancestralom, kao da ti udahne dusu ponovo. Po meni se snaga u animacijama i zvucima bas oseca, tako da mislim da je BAS problem u toj razlici "sta vidis, a sta dobijes" bas to ocekivanje iz dote da damage treba da bude veci a solo 1 na 1 ubistvo brze. Recimo meni bas abilitiji u doti, sve su neke "plavicaste magme" u raznim bojama ciji se impact oseca bas zbog te snage, ne zbog samog osecaja. Ragnaros kad te odvali onim cekicem sa neba, potres mozga dobijes. Ukusi su razliciti (recimo meni teksture mape i sama mapa izgleda bolje u doti, dok su mi heroji, animacije i izgled abilitija mnogo bolji u HotS-u. Takodje u HotS-u licnost heroja je genialno preneta na abilitije, objasnjavao sam jednom prilikom koliko je chromie dizajn zapravo genijalan (sam igrac mora da "predvidja buducnost", tako da na kraju stvarno imas osecaj kao da igras protiv heroja koji vidi u buducnost... Ili recimo taj butcher, kad vec pricam o njemu - abilitiji su mu takvi, da te ubedi da je i igrac koji ga igra neartikulisana budala koja juri na sve sto se mrda :) ), moja poenta je dakle, mozda je stvarno sve samo stvar navike i ocekivanja (u odnosu na maticnu igru). Inace, nadji na youtube neki gameplay sa valeerom, videces koliki burst ona ustvari ima - u in dev video sa tracerom, to su bukvalno njeni basic attack, njeni abilitiji imaju mnogo veci burst od toga. Blizzard se verovatno oducio za takav prikaz, jer je predstavljao svaki ability posebno. Da je odradio neki combo iz tog dima, neko bi mozda pomislio da je sve to ustvari heroic ability.
  5. edit: Post je na kraju ispao predugacak, ali ne mogu sada da ga brisem i skracujem, i ovako se tripujem da mi neke stvari mogu biti iscupane iz konteksta i pogresno protumacene. Tako da, ko oce da cita nek cita, ko nece ne mora :) Elem, pucacine su potpuno druga stvar, to zaista ima veze sa nekim dubokim unutrasnjim instiktom sto se tice feelinga, dok recimo u mobama, iako ima i toga, ima dosta i 'uslovnog refleksa' koji se sticao godinama - i na kraju je krenuo da stvara zadovoljstvo. Dota je po mnogim stvarima toliko kontraintuitivna, i toliko se dosadnih i prinudnih stvari radi u njoj (opsesivno-kompulsivnih, fazon, zasto mora da ubijem svakog miniona i postanem anksiozan ako promasim) - da, znam da se sada cudite o cemu bre ovaj prica - e to je cela poenta, neko ko 10 godina igra dotu ne moze da shvati kako tu igru vide treca lica jer je njima sve to postalo savrseno logicno. I nema to veze sa nepoznavanjem igre, vec sa tim zadovoljstvom koje nije instiktivno, vec je dugogodisnji 'uslovni refleks'. Jednostavno znate da vas ceka zadovoljstvo, ako sve uradite kako treba. Dok treca lica ne znaju, pa ga i ne vide. Kada su se u HotS-u pojavili quest talenti, mene je jako nervirao taj zvuk, brate kao da skupljam novcice u super mariju. Da stvar bude jos gora, igrao sam tychusa gde svaki metak (4 puta u sekundi) stvara taj zvuk (jer svaki metak puni quest). Toliko me je to nerviralo da sam hteo da batalim heroja. Medjutim sta se desilo? Vremenom, kad mi se u mozgu sve povezalo, taj zvuk je poceo toliko da me smiruje, znaci nema veceg zadovoljstva nego da recimo dobijem chena, i dok on pije i ne pomera se, ja stackujem svaki metak. Dakle, nije ni meni namera da ubedjujem koja je igra bolja, samo hocu da objasnim da dota ovde nije izabrana slucajno, vec da "u hotsu postoji neki problem u fajtu" u mnogome zavisi od ocekivanja koja su se 10 godina formirala bas u doti. I onda sam naravno naveo primer tih kontra-intuitivnih stvari, a koje stvaraju zadovoljstvo (jer dakle nije sve u instiktivnom ocekivanju, vec je dosta i 'uslovni refleks'). Takodje, taj fajt u hotsu, on traje, ima preokrete, neizvestan je pre samog pocetka, ima zaokrete, nemoguca spasavanja, neverovatna ubistva. Moze da traje relativno dugo, a moze i ceo tim da bude zbrisan za sekundu i to bukvalno. Dakle, dakleko je to od neke predvidivosti, seckanja u prazno i slicno. Pogotovu kako vreme odmice i postajes svestan da svaka smrt moze da te kosta partije. Medjutim, kad neko igra dotu 10 godina, navikao je da ima gap closer u duzini celog ekrana, i 400% critical damage burst, njemu je sve ostalo "seckanje" i "gadjanje praskom". Po meni dakle fajtovi u hotsu mnogo vise lice na fajtove, dok mi je u doti nekako sve blink-burst-beganje. Ali radi se o tome da posle 15-20 minita budzenja heroja u doti, i 40 minita radjenja "ispravnih stvari" ti zapravo i ocekujes od igre da budes toliko mocan da mozes da uhvatis neuhvatiljovog heroja, i odradis taj critical combo, pobijes celu ekipu sam. Jbg, zamisli stvarno da posle 50 minuta i ne znam kog levela koji si SAM nabudzio, ti moras da uletis u fajt "peske" i da ga odradis posteno. Pa niko dotu ne bi igrao. U doti razvijanje svog heroja stvara veliko zadovoljstvo, tim fajtovi su tu kao kruna razvoja, dodjes na kraju i pokazes svima koliko si jak - a jak si do te mere da si iznad svih ljudskih ocekivanja, blinkujes, odvaljujes heroja, pa drugog, pa treceg... I to naravno funkcionise, sto je i dokazano. Dok u HotS-u fajt je ono gde tek treba da se dokazes, i moze svasta da krene nepredvidivo (sto po hotsovim igracima, zapravo daje draz igri). Dakle, akcenat je u ove dve igre na potpuno razlicitim stvarima. Prema tome, ne zelim da ubedjujem koja je igra bolja, vec samo da objasnim da sama igra (da li to bio hots ili dota) u velikoj meri formira ocekivanja za zadovoljstvo. HotS je hero brawler, fajtovi imaju vremenski udeo od mozda cak 50% cele partije... Dinamika igre je drugacija. Kao sto ja ne mogu da kazem da Dota ima problem, samo zato sto je zadovoljstvo na nekoj drugoj strani od moje ocekivane. A u HotS-u nemas bolji osecaj nego da zbrisete celu ekipu za 2 sekunde nekom zescom sinhronizacijom. Postoji taj neki "final fight" feeling i to prozivljavanje fajta zaista moze da bude "epic battle" u kojoj tek treba da se "rode junaci". HotS-u ne manjka brzine i dinamicnosti definitivno, zapravo mislim da je to glavni adut HotS-a, dok je u Doti glavni osecaj taj postepeni napredak i jacanje heroja i postepeno pravljenje razlike (koji se posle i potvrdjuje tim ubedljivim ubistvima).
  6. Realnost je ono u cemu si proveo poslednjih 10-15 godina. Cela filozofija. I to je prokletstvo HotS-a, jer zbog tri linije i dva cora svako ko uradi "reality check" poredice sa dotom/lol-om. Meni je recimo potpuno prirodno da mogu da napustim liniju kad hocu, izrotiram gde sam potreban i pocistim minione za 1-2 sekunde. Jer to su jebeni minioni, veci sam od svih njih zajedno. Zato i postoje druge mehanike, kao recimo punisher, e od njega treba da se pazis, i zato se trudis da ga ti dobijes, jer ako ga ne dobijes, feedback postaje jako zajeban. Dok u doti hvata me ista frka (kao da sam punishera izgubio) samo zato sto je protivnik sa linije ubio 10 (prdavih) miniona vise od mene. Medjutim "realty check" ne vidi nista cudno sto saigraci krecu da te napusavaju zbog toga. Jer zivis tu realnost mozda deset godina. Znas kako nama cudno deluju igraci iz dote/lola koji fiksiraju jednu liniju i ne mrdaju 15 minuta iz nje, ili karazim (healer) radi solo kamp dva minuta (samo zato sto moze to da izvede). Pa eto, mozda je najbolja rec "kao da su u nekoj svojoj realnosti". To je cela poenta. HotS se mora posmatrati kao posebna igra (jer to i jeste), i primetices koliko je ona ustvari brza, dinamicna i da ne prasta kao sto ti se na prvi pogled cini. A fajtovi su vrhunac cele igre, i blizzard je taj deo podigao na visi nivo, medjutim navika je ta koja jebe.
  7. Prvo, lepo je sto su i ljudi iz dote bacili pogled na hots :) Medjutim, kako da kazem, insistiranje da postoji problem je jednostavno pogresno - gameplay je drugaciji, dinamika fajtova je drugacija, jednostavno traje, i svasta se izdesava tu, Recimo, izbanalizovacu dosta (na nacin koji dota igraci vide hots) - fajtovi u doti izgledaju ovako: blink preko 3/4 ekrana, burst, jedno ubistvo, drugo ubistvo, onaj treci i cetvrti preziveli heroj krenu da beze, i onda ih oni tako jure, ali ne mogu da ih stignu, pa ih na kraju stignu i ubiju tog treceg i cetvrtog. I vecina fajtova je one-sided, gde za pola sekunde mora da skontas koja si strana, i ako si "pogresna" ) krenes da bezis - onda ide blink preko 3/4 ekrana, koji fazon svaki heroj ima, i ti si mrtav :) I u vecini slucajeva tu se zna ko je koga navatao i pre nego sto je "fajt" i poceo (fajt pod navodnicima jer blink, burst i bezanija ne lice bas na neki fajt :) ). Nema pravog team fighta, tj. fajta na kakav smo mi iz hotsa navikli. E sada, pre nego sto krenete da flejmujte i da se smejete, znajte da isto tako zvucite vi nama kada opisujete fajt u hots-u :) To je fora, jer je mount cock, li ming riding big cock i slicno :) Sam heroj je jako interesantan, jeste on jos jedan assassin, medjutim igra trenutno ima 4 klase i sve se trpa u to. Poslednjih ne znam koliko assassina, sve je to drugi playstyle i druga klasa zapravo. Rogue je posebna klasa u hotsu - Carry disabler. Neki ljudi se recimo mnogo lepe na imena, kao nema supporta, a letos izbaceno dva supporta maltene za redom (auriel i medivh). I sad oni kazu, medivh je specijalist, jbg mogli su da zalepe i da je assassin. Medivh nije healer, ali on je cist support heroj. Tako i ovo, mnogo mele heroja u poslednje vreme... A do pre par meseci je bilo "blizzard give some love to mele heroes", "we all know blizzard doesnt like mele heroes", sto je tada i bilo tacno - par mele assassina u tom 45 hero rosteru i to je to (od toga pola krs spreman za rework, tipa kerrigan, pa i illidan, ko se seca. Dodamo na to tralla i butchera i jebes mi sve ako nisam nabrojao sve mele assassine u igri. Ljudi zaboravili). Glavnu pricu vodili ranged assassini i magovi, i turis muradina ispred i to je to. Jednostavno svi ovi razliciti tipovi mele assassina su dosta upotpunili hero roster. Igra je postala mnogo kompleksnija u poslednjih par meseci i 60 heroja.
  8. Nije dota za obicne smrtnike definitivno, a sveza krv se generalno ne utrkuje da upadne u elitu u kojoj se ljudi 20 minuta raspravljaju ko je sa cijom kevom spavao (gledao svojim ocima). Stekao sam utisak da je u doti mnogo vise ljudi sa istrosenim zivcima nego u drugim igrama i frustracije ispoljavaju jako agresivno i destruktivno. Sve to odbija nove igrace. Niko ne zeli da bude noob narednih 5 godina. Nece dota propasti, ali nema je sta ni spasiti. Za 10 godina ce vas gledti kao one igrace wargamesa na gamescon-u u podrumu sajma :) Interesantno za ogledati, ali jebes mi sve ako ja razumem sta se tu desava i sta oni tu rade :) Do tada ce vam dresovi evoluirati u ona snuker odela, delovacete jos elitnije tada :)
  9. Ono sto je zaista novina je da su neki heroji dobili trajni armor: Anub'arak 25 spell armor, Arthas 15 physical armor, a Greymane 10 armor u worgen formi. I ustvari tu krecu prave novosti.
  10. U principu sustinski se nista nije promenilo, samo su nazive Resistant i Vulnerable objedinili pod jednim imenom - Armor. Svojstvo je ostalo apsolutno isto. S tim sto se od Varianovog patcha promenilo kako se resistence i vulnerable slazu (sabiraju) jedno na drugi, tako da je promena o kojoj se sada zvanicno prica dosla sa Varianovim patchom. Sada je to samo ozvaniceno novim imenom u talentima i abilitijima - sve je predstavljeno kao armor sada. Dakle, Resistant je sada postao pozitivan Armor (recimo 75, pre se pisalo Resistant 75%), dok je vulnerable sada negativan armor (tj. smanjuje armor za odredjenu vrednost, prakticno je negativan broj, recimo (-25). Koje je promene doneo varianov patch? Sistem je jako jednostavan. Saberu se sve vrednosti armora (pod cijim si uticajima), i zbir svih vrednosti je tvoj konacni Armor. S tim da ukupni armor ne moze da bude veci od 75, niti moze da bude manji od (-25). primer: Imas 50 spell armor, i pogodi te jaina sa northern expositure (-25) i tyrande te obelezi sa Hunter's Mark (-25 armor). Ukupni armor za abilitije ti je 50-25-25=0 (nema bonusa na damage); medjutim kada je u pitanju physical damage u toj situaciji, 0-25-25= -50, s tim sto maksimalno moze da bude (-25), pa ti je physical armor (-25) tih par sekundi, te primas 25% veci damage. Sve u svemu, taj konacni broj je procenat damagea koji si redukovao/dodatno primio. Nista manje, nista vise od onog sto je bilo pre. Koje novine je doneo poslednji patch? Dakle, pored toga sto je zvanicno procesljao sve abilitije i talente i svuda promenio Resistant/Vulnerable u Armor, uveo je i 3 vrste Armora: Armor, Physical Armor i Spell Armor. Prvi armor se odnosti na sav damage, Physical na auto attack damage, dok se Spell Armor odnosi na ability damage. Kule su physical damage (mada sa time smo se vec sretali, jer su i pre postojali abilitiji, kao npr. Illidan Evasion, kojima je on izbegavao sav AA damage, pa i damage od kula. Spell shield je i pre stitio od ability damagea, dakle sve je to vec postojalo, samo su sada od toga napravili sistem pod jednim imenom - tako da svi oni blokovi, spell shieldovi, sve se to sada opisuje kroz armor - tipa block ti dodeljuje 75 physical armor next 2 basic attacks, i sl.). Sve u svemu saberes sve tvoje talente, sve spell shieldove, blokove, buffove i oduzmes sve sto te zakacilo i to je tvoj konacni armor. Naravno, posebno racunas za Physical, a posebno za Spell Armor.
  11. Upadam ko padobranac, ali zanima me zasto WoT ima takvu sudbinu? Ne igram ga, pa ne bih ja da izvodim zakljucke bez informacija, ali sam hteo da je probam (igra je jedan moj ortak), mada mi se ne investira u online igru ako je tacno to sa "3 i po ekipe". Ucestvovanje na turnirima mi je najzabavnije nesto sto neka online igra moze da mi ponudi, pa me zanima sta je u WoT krenulo naopako (ako je) jer sto se tice foruma, na nekim sajtovima WoT tema ima preko 6000 strana (!!!)? LoL u poredjenju ima 400 na tom istom forumu. I na ovom forumu je odnos ~7000 prema ~3000 u korist WoT,
  12. Mislim da je 120-130 heroja zaista previse, bespotrebna hiper produkcija, tako da ne cekam trenutak kada ce hots dostici lol i dotu, niti mislim da ce to imati neki pozitivi efekat, naprotiv. HotS je specifican po nekim stvarima u odnosu na LoL/Dotu. Za ovo se ne morate sloziti sa mnom, ali heroji u hotsu imaju poprilicno jak karakter, background, pricu, medjusobne interakcije, citave univerzume, dok championi u LoL/Doti izgledaju poprilicno genricki u poredjenju sa HotS-om (ne pricam dakle o abilitijima, vec o tome ko su i sta su). U LoL-u mozes odraditi kompletni rework (ne misliti na lore, dodati mu surikene, luk i strelu ili plasma cannon, sve jedno), promeniti background story... Tako da, ako neki genericki heroj u LoL/Doti nije u meti, ili jednostavno nije harizmatican, biva kompletno zaboravljen i onda se vrti 20-30 heroja jer sto da igram nekog dvozubog coveculjka kad nit je dobar, nit je kul. I onda imas gomilu djubreta koje niti neko igra, nit ga interesuje da sazna nesto o njemu (dok eventualno neki pro ne odradi nesto sa nim). Dok u HotS-u guldana su igrali i kad je bio najveci krs, jer brate, to je guldan. Takodje, u HotS-u postoje heroji koji se igraju jako retko, tipa Rexxar, Murky, Abatur... Ali Rexxar je idalje Rexxar (igrao jednom u igraonici, stoji mi rexxar na hero select, i cujem dva klinca sapucu "gle Rexxar? Jel to Rexxar"), a takodje postoje mape gde je on stvarno jak, tako da ima on sta i da kaze. Sto se tice abatura, bio je jedan lik na strimu "5000 games as abatur", objasni njemu da abatur ne spada u top 20-30 heroja. Jednostavno neki dizajni su toliko genijalni, tako koliko god da ih ljudi ne igraju, postoje likovi koji ih igraju za sve ostale. Sto se tice murkija, njega vise stvarno niko ne igra, jer je u jako losem stanju - ali fazon je da cak i takav heroj nije pao u zaborav. Svi znaju za murkija, svi pricaju o murkiju, to je HotS... Popularity se ne meri samo po broju pickova. I na kraju je blizzard obecao rework pocetkom sledece godine. Isto tako, ima jako zanimljivih heroja ili jakih heroja u pub mecevima, recimo butcher... Kada ga vidis sa onom satarom, on je vecito glavna zvezda na wtf mometima, a nikada nije igran na turnirima. Ili gazlowe legenda. Jednostavno postoje legende i nikoga nije briga sto ih nema na turnirma. Ali poenta svega, cak i najslabiji heroj ce biti igran zbog lore (i zbog popularnosti i zahteva fanova ce verovatno biti rewrkovan), ili jednostavno ima neku jaku foru za qm, ili harizmu ili recimo... Nova. Svi je igraju, cak i po diamondu, a nikada turnir nije videla. U HotS-u nema zaboravljenih heroja trenutno. Moguce je da nisam upravu za LoL i Dotu, to je moja subjektivna percepcija u pordjenju sa HotS-om. Moj je trip da u Doti/Lolu sve sto nije meta pada u zaborav, dok u HotS-u nesto pada u zaborav tek kad je ispod 1%, ali tada se kuka po redditu da se buffuje/reworkuje. Ali kazem, moguce da su samo moji tripovi sto se tice drugih igara. Medjutim, za kraj ipak mislim da u HotS-u fali jos nekih mehanika tako da bice tu mesta bar za jos dvadesetak zdravih heroja, a iz razloga kojeg sam gore naveo zasto mislim da ni stari nece biti zaboravljeni i otici na smetiliste. Plus isto tako vazna stvar kod HotS-a, ima 12 mapa, neki heroji koji inace nisu popularni mogu da blistaju na njima. Isto tako neki nepopularni heroji protiv odredjenih team comp odjednom mogu da budu jako popularni.
  13. Mislim da ovoj igri fale jos 20-30 heroja "da bude to to", znaci jos dve godine tim tempom. Otprilike toliko jos treba HotS-u da udje u svoju mature fazu, a 2017. ce biti kljucna (uvodjenje klanova, voice chata, party finder improvements, prime evil skin za diabla, novi model arthasa)... Definitivno ce 2017. biti kljucna. Naravno, verovatno ce nastaviti sa izbacivanjem heroja i posle toga da bi odrzavali igru svezom, ali oni najiscekivaniji heroji (koji formiraju percepciju o HotS-u) ce vec biti u igri.
  14. Meni je highlight 24 hero reworka, a ovo su sve promene i novine u HotS-u tokom 2016-te: - 16 novih heroja (Greymane, Li-Ming, Xul...) - 24 hero reworka - 49 novih skinova - 4 legendary skina - 26 novih mountova - 2 nove mape (Braxis Holdout i Warhead Junction) - 1 reworkovana mapa (Haunted Mines) - 1 ARAM mapa (Lost Cavern) - Kompletno redizajniran izgled draft screena - Brojna unapredjenja drafta (banovi, sortiranje heroja, omiljeni heroji, kucanje imena heroja u chatu postaje link kao sugestija za vase saigrace) - Krenula je prva sezona Hero League i Team League (sezone traju oko 3 meseca) - Novi sistem, Bronze - Grandmaster (top 200 players in region are GM, leaderboard se updatuje jednom dnevno) - Nagrade u obliku golda, sezonskog mounta i portreta na kraju svake sezone. - Potrebno 14 heroja, lvl 5 i vise, racunaju se i heroji u besplatnoj rotaciji - Silenced igraci su banovani iz HL do isteka silence - Od trece sezone HL je moguce igrati jedino solo, dok je TL party od 2/3/5 igraca (ovo je trenutno samo u eksperimentalnoj fazi). - Unranked Draft - Matchmaking u QM vodi racuna o klasama pa ako jedna ekipa nema healera ili warriora, nece ga imati ni druga. Takodje sada je mala sansa da se dobije vise od 2 warriora i 2 healera u jednoj ekipi, kao i da ekipa sastavljena od solo q i duo q bude spojena sa full 5 premade ekipom. - Random Hero select, mozete birati odredjenu klasu ili random heroja iz favorites liste. - Arena/Brawl mode - Quest talenti - Quick cast, per every Hero - Vector targeting abilitiji - Death Recap - MVP i voting screen, chat sa saigracima posle partije - Personalizovana statistika posle meca ("good job you did X damage while average...") - Razna vizuelna doterivanja (core je dobilo stitove koji kruze oko njega kao prikaz da je "protected") - Improved Visual Damage Numbers (crveni, ljubicasti, zeleni, critical...) - Sve ikonice su updateovane (nema vise starih warcraft 3 ikonica koje ne odgovaraju abilitijima) - Muting Pings - Ubaceni dodatni observer slotovi - Komande /dance i /taunt se sada aktiviraju preko hotkey-a "num 1" i "num 2" - Ubacen sat - Unapredjen gameplay - Veliki broj novih mehanika u igri kroz abilitije i talente (protected, taunt, parry, mind control, resurrect, fear...) - Mount speed smanjen - Damage miniona prema strukturama znacajno povecan - Katapulti uvek gadjaju jezgro i stvaraju pritisak kada stignu do njega (ignorisu novi talas miniona koje jezgro spawnuje ispred njih) - Fontane su dobile shield koji se obnavlja - Unapredjen try mode (ubacen boss, moguce je umesto Arthasa ubaciti nekog drugog heroja)
  15. @Lucky, jel imate vi neke veze sa Heroes of the Storm Srbija fan page na facebooku, i da li je neko od vas mozda onaj admin na toj stranici? :)
  16. Ako neko zeli da krene sa HotS-om, evo mu besplatni Raynor i Sylvanas + 5 dana stimpacka. Ja sam moj deo questa zavrsio odavno (dobio sam mount), podizem temu da vide novi ljudi koji planiraju da ovu zimu provedu u Nexusu, link je isti: https://battle.net/recruit/SQ5RMWDFTR Ubacio sam i link za besplatni mechanospider mount, neka bude sve na jednom mestu.
  17. Posle dugo vremena predstavljen "klasicni" heroj. Ako pogledate, od cho'galla bukvalno svaki heroj je imao bar nesto smelo u dizajnu, nesvakidasnje ili ekstremno i "broken" za taj trenutak. Zul'jin mi deluje kao prvi "ne-neobican" heroj posle vise od godinu dana. :) Sto ne znaci da ce biti dosadan (trait mu deluje poprilicno zanimljivo), samo ne "pomera granice" kao mnogi heroji predstavljeni ove godine. Sto je dobro. Mislim da nam je i trebao jedan bas takav. Malo cudno zvuci ali mislim da smo bili tanki na poziciji 'klasicnog' ranged AA assassina (ko bi rekao?) - valla, raynor, lunara. http://us.battle.net/heroes/en/heroes/zuljin U principu, sam po sebi Zul'jin definitivno ima originalni dizajn (sa te strane blizzard idalje drzi viskok nivo) i deluje da ce biti jako zanimljivo igrati ga. [Trait] Activate to increase Basic Attack damage by 25% but consume 2% maximum Health per attack. Passive: Zul'jin attacks 1% faster for every 1% of maximum Health missing. A evo i nekih talenata: http://www.gosugamers.net/heroesofthestorm/news/42693-zul-jin-talents-revealed-ensare-voodoo-shuffle-let-the-killing-begin-and-more [Passive] Headhunter [!] Quest: Kill all unique enemy Heroes. Reward: Activate to reveal all enemy Heroes for 4 seconds. :):):) Definitivno nije najbolji izbor na tom levelu, ali je svakako jedna od boljih fora u celoj igri. [R1] Taz'dingo! For the next 4 seconds, Zul'jin is Unkillable, and cannot be reduced to less than 1 Health. Taz'dingo! [Active] Ensnare Throw a net forward, rooting the first enemy hit.
  18. Ragnaros dosta menja dinamiku igre, ako zele da ga izbalansiraju morace da diraju njegov core design. Trenutno suvise lako odbija protivnike i partije koje bi trebalo da se zavrse u 17. minutu, na kraju se zavrse u 25. Lava je trenutno OP, jer koliko god ti znao da je vidis i zbegnes, jednog ili dvoje sjebe, i uvek se nadje neko koga ce da sjebe, sto je previse skupo za late game. Trenutni problem je cak iako moze da se izbene na lajnu, dok bjemo core, a lava krece od cora, ume poprilicno da sjebe jer vreme za reakciju je minimalno... Ako se i sklonimo, time je kupio bar 5-6 sekundi, sto je dovoljno da mrtvi heroji respawnuju i tako izvuce partiju. A njegova puna forma (kad udje u fort) je prica za sebe - verovato tako treba da bude, ali i ona kupuje dosta vremena za tim koji je u obicnim partijama trebalo da bude pregazen. Neko kaze da silvana ubrzava partije i da je okej da postoji neko ko je kontra tome, ali genetalno trenutno njegov dizajn ima preveliki impact na partije. Sama mele forma ne deluje previse OP, ako je uopste.... Deluje manje vise balansirano... Ume da izvuce dobre brojeve jer su mu svi abilitiji AoE, ali to je u principu sve sto on moze da pinudi ekipi (u mele formi). Interesantno je da njegova puna forma (kada udje u fort) ima dobac do mnogih objektiva - shrine, braxis...
  19. Monolith je nova mapa koja je zamenila staru. U ovom patchu su dosta poradili na dinamici igre, mapa je samo jedna stvar, ovo je jedan od onih patcheva kada se "resetuje" igra i krece da se uci ispocetka :) Ali bete za to i sluze. https://www.epicgames.com/paragon/en-US/news/monolith-is-here
  20. Igra je u open beti, trenutno samo za windows 10, ali "coming soon to Arc" znaci da ce definitivno uskoro moci da se igra na Windows 7 (sto verujem da vecinu ljudi zanima :) )
  21. SerbCommando

    Dota 2 - 7.00

    Cini mi se da u HotS-u talenti imaju mnogo jaci impact na same abilitije, ne u smislu snage nego abilitiji dobijaju abilitije, da se tako jednostavno izrazim :) Talenti u doti su specijalizovani itemi, bar se meni tako ucinilo, mozda gresim.
  22. Pa nismo mi ko vi dotasi da se odmah razbacujemo kilazom cim nam neko dira igricu :) I to za svaki slucaj da navede i kilazu ortaka, ako se od njegove nisam dovoljno usrao :D
×
×
  • Create New...